Zakon Światła Ostoja Fantazji

  • Pamiętniki
  • Galeria

Reklama

  • Rudik - portfolioKroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy

Gazeta

  • Przesuń w dół scrollem by przeczytać resztę!
    Czytaj więcej...
Facebook ZakonnyRSS

Ogłoszenie

Sprawdź fazę księżyców! Posłuchaj herolda! Pokaż list gończy! Sprawdź warunki pogodowe! Zbieraj zioła!
Posłuchaj adepta świątynnego! Sprawdź tablice projektową! Czytaj nagłówek gazety!

Całe forum Zakonu Światła podlega ochronie praw autorskich! Wszystkie prawa zastrzeżone! / All rights reserved!
przerwynikprzerwynik


Optymalne przeglądanie forum umożliwia przeglądarka Opera!

Jesteś nowy/a/e? ABC Zakonu! - kliknij a wiele zrozumiesz!


Aktualnie odbywa się EVENT! Początek w TYM MIEJSCU! Każdy chętny jest proszony o napisanie tam posta który informuje o przybyciu postaci.
przerwynikprzerwynik

Zarząd przypomina o powszechnym obowiązku wypełnienia zakładki "Komunikatory" w profilu. Nie wywiązanie się może wiązać się z przykrymi konsekwencjami, oraz utrudnieniami w grze.
przerwynikprzerwynik

przerwynikprzerwynik


#16 2007-06-09 23:30:26

Maud

Pani Rzecznej Toni

2854322
Zarejestrowany: 2007-03-24
Posty: 464
Punktów :   
Rasa: Nimfa
Totem: S=5; W=5; Sz=5; I=5; M=5; U=0
Zwierze: 3%
WWW

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Tkaniny:
- valiona - niezwykle rzadki materiał, wykonywany z niemal przezroczystych nici, które znaleźć można tylko w magicznych, nieistniejących dla przeciętnych istot miejscach.. Istnieje legenda, że kazała je stworzyć pewna księżna.. (eh, to może innym razem ;]). Nie ustalono jakiego jest koloru i jak wygląda, gdyż ci którzy ją widzieli, nie chcieli nikomu zdradzić. Nie jest też do końca wiadome, czy w ogóle istnieje na naszym świecie.
- marhion - najczęściej biała, bardzo cienka tkanina, słynąca z niesłychanej gładkości i śliskiej strukturze. Odbija i błyszczy się w świetle. Używana przy wizytowych, arystokratycznych ubiorach, występuje też w kolorze fioletowym, błękitnym i złotym. Należy do rzadkości.
- irlandia - cechuje ją to, że występuje w każdym możliwym kolorze, który występuje na świecie. Jest dość pospolita i powszechna; gładka, elastyczna i miękka w dotyku. Często używana do strojów wizytowych w pospólstwie, ale także do normalnych ubrań dla każdego.
- lamina - jeden z najpowszechniej używanych materiałów, do codziennych ubrań i strojów; dość miękka i bardzo podobna do lnu; średniej grubości, najczęściej w kolorach: białym, żółtym, niebieskim, brązowym.
- par - materiał rzadki, i co dziwne, zawsze czarny. Niemożliwe jest przez żadną magię czy najprostsze sposoby, przebarwienie. Noszą go tylko ciemne istoty, które z upodobaniem się nim chlubią.
- klimonth - materiał używany jedynie do ubrań wystrojowych, sukni i dekoracji. Cienka, różne kolory; charakterystyczny, delikatny wzorek. Cienki, delikatny i miły w dotyku. Najlepszy przy innych ozdobach.
Wszystkie inne znane nam materiały, oczywiście występują.

[lista tkanin w każdej chwili może ulec zmianie]

Ostatnio edytowany przez Maud (2007-06-14 16:41:06)


Przyjdziemy by uwolnić delfiny
Wymyjemy to ciemne czerwonokrwiste morze
Nasze pieśni będą rozbrzmiewać echem w górach i na oceanach
Wieczność rozpocznie się na nowo, w pokoju.

Offline

 

#17 2007-09-16 17:24:26

Silver Moonlight

Piekielnica

714553
Call me!
Skąd: zapadla dziura na pomorzu :P
Zarejestrowany: 2007-01-03
Posty: 3009
Punktów :   
Rasa: Mroczny Elf/Drow
Profesja: Wiedźma
Praca: Wolontariat
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Bóbr, niedźwiedź, ptak

Re: Podstawy (wersja 2.0)

-Dobra.. i teraz  łamie sobie głowę który bóg będzie moim xD

Oto moje wymysły na temat miesiecy i dni tygodnia:
Miesiace:
STYCZEN: Esqular
LUTY: Quesser
MARZEC: Unquer
KWIECIEN:  Letther
MAJ: Morinier
CZERWIEC; Ythar
LIPIEC; Vallar
SIERPIEN: Wilyar
WRZESIEN: Calmar
PAZDZIERNIK:Silmer
LISTOPAD:Angar
GRUDZIEN: Bellethar

Dni tygodnia:
PONIEDZIAłEK: Doriath
WTOREK: Angerth
SRODA: Telmar
CZWARTEK: Astron
PIATEK: Elentar
SOBOTA: Silivrien
NIEDZIELA: Halimath

Ostatnio edytowany przez Silver Moonlight (2007-11-09 21:34:47)


"Gdy słońca blask nad morza lśni głębiną,
Myślę o tobie, miły.
Wzywałam cię, gdy księżyc niebem płynął
I zdroje się srebrzyły."

"Bliskośc Ukochanego".
Johan Wolfgang Goethe


Imię: Silver/Harblein
Rasa: Mroczny elf
Profesja: Wiedźma/Rzemieślnik/ Piekielnica
Charakter: chaotyczny dobry
Zalety: pomysłowośc, poczucie humoru, ciekawośc, wrażliwośc na sztukę
Wady: wredna paskuda, wścibska, wywyższa sie
Umiejętności: Pisanie, podstawy medycyny, dobry kontakt ze zwierzetami, Czytanie, Czaroznawstwo, Szamanizm
Zwierze: Ptak Dei- Abherun, Bóbr- Gaw i Niedźwiedź - Alborn
Polimorfia: ni ma i nie będzie
Ekwipunek: Miecz,plecak, szata maga, sakwy a w nich zioła, patelnia,zestaw kanapek na podróż, lina
Złoto: zobacz koło avatara

Offline

 

#18 2007-12-02 14:01:16

 Winno

Zastępca Mistrza Zakonu

2618814
Skąd: Szczecin
Zarejestrowany: 2007-11-30
Posty: 613
Punktów :   
Rasa: Człowiek z domieszką elfa
Profesja: Łajdak
Praca: Brak
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Brak
WWW

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Proponuje formalne wprowadzenie planów których opis już zacząłem pisać w bibliotece... Wprowadzenie istot w opozycji do bogów tj. daibłów, demonów i żywiołaków może rozkręcić magię.

Offline

 

#19 2008-10-20 17:28:40

sir hrabia Ragorin

banita

status walezy@aqq
Skąd: Warszawka/czasami Szczecin
Zarejestrowany: 2008-08-15
Posty: 135
Punktów :   
Rasa: Hetras
Profesja: Mag
Praca: nieskończenie wiele dukatów
Totem: wrzystko na 5
Zwierze: 0 %
WWW

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Nott napisał:

Podobają mi się używki, ale stanowczo można je rozwinąć. :D

nie popieram pomysłu, ze zabudowania muszą wygladac w taki konkretny schemat, w końcu odpowiednia zabudowa urozmaica grę.
wciaz nie rozumiem, po co, do jasnej cholery taki cały panteon bogów? jak jest jeden, to już stanowczo za dużo, a co dopiero tylu.

Co pokazać ci panteon bogów ? czekaj gdzieś miałem podręcznik do gry w której bogmo pośiwęcono cały dodatek

ja coś tam napiszę co do demonów i diabłów

a to krótki szkielet a raczej wpis

Rodzaje i hordy demonów
Demony chaosu
Demony 8 piekieł
Demony Lazartiego
Nieumarłe demony
Demony żywiołów
Horda Magnusa
Horda Szmardira
Demony Lengu

Diabły
Diabły 8 piekieł
Diabły chaosu
Czarty
Horda Magnusa
Horda Chaosu
smocze diabły
diabły mórz

Upadłe anioły
Horda chaosu
Horda Magnusa
Anioły Lengu
Anioły czartów

Ostatnio edytowany przez sir Ragorin (2008-10-20 17:29:30)


[b]Imię: Ragorin
Rasa: Hertas
Klasa:czarodziej (bitewny)/kupca
Statystyki: S 5,

Odpręż się... już po wszystkim, należysz do mnie, wypełniam twe usta brudem
Miłość...
JESTEŚ MOJA, ZAWSZE BĘDZIESZ MOJA
MOGĘ CIĘ POSZARPAĆ
MOGĘ CIĘ ZESPOLIĆ
NALEŻYSZ DO MNIE
ZABIJĘ CIĘ ABY CIĘ KOCHAĆ.

Offline

 

#20 2010-03-01 00:25:46

 Mangel

http://tnij.org/gbnehttp://tnij.org/gb0f

status mangel@aqq.eu
7659312
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1762
Punktów :   
Rasa: Anioł
Profesja: Dowódca gwardii Avarone
Praca: Mistrz Zakonu
Totem: Gryf
Zwierze: Żywiołak many
WWW

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Spis ras, profesji i totemów, jutr, (dziś, jeno później) napisze to klimatycznie i oddam w formie księgi do biblioteki, zaimplementuje to też jako opisy w generatorze KP.

Rasy napisał:

Nimfy
Są potomkiniami aniołów i elfów. Krzyżując się ze sobą te dwie rasy wydały na świat nimfy. Są to kobiety, wiecznie młode i wiecznie piękne. Dobrze czują się w każdym towarzystwie i stronią od walk, nie zbudowały zorganizowanego społeczeństwa i nie mają zapędów imperialnych. Ciekawostką jest ich sposób rozmnażania i styl życia. Rozmnażają się bowiem na dwa sposoby, pierwszym jest konwencjonalne rozmnażanie płciowe. Nimfa może zajść w ciąże z każdym samcem pochodzącym z ras inteligentnych, jeśli urodzi się syn, będzie przynależeć do rasy ojca, jeśli urodzi się córka będzie ona nimfą. Drugim sposobem rozmnażania jest zmiana ducha w nimfę. Nie ma tu znaczenia płeć ducha, jeśli spełni on pewne warunki stanie się on nimfą. Styl życia również mają bardzo niekonwencjonalny. W chwili narodzin dusza nimfy na kilka sekund wylatuje z ciała, gdy znajdzie jakiś element świata który jej się spodoba zostaje jego patronką, może to być wszystko, rzeka, drzewo, gatunek zwierzęcia lub pojedyncze zwierze. Gdy nimfa wybierze już coś nad czym ma sprawować piecze dorasta w ciągu kilku lat by następnie żyć jako samodzielna kobieta. Nimfy nie walczą w konfliktach zbrojnych, częściej zostają magami, jednak gdy zajdzie taka potrzeba mogą sięgnąć po sztylet i szybko rozprawić się z agresorem.


Krasnoludy

Nazywane są rasą robotniczą, gdyż kochają nie tylko ciężką pracę w kopalniach, tartakach czy na polach bitwy, gdzie sieją spustoszenie obcinając kończyny, głowy i inne odstające od tułowia przymioty, ale też ze względu na swe zamiłowanie do trunków i zabaw karczemnych. Krasnolud walczący w bitwie nigdy nie weźmie do ręki łuku, miecza czy czegokolwiek co nie ma w nazwie „topór” lub, w skrajnych przypadkach, „pika”.


Niziołki

To prawdziwa elita mieszczańska. Zazwyczaj piastują wysokie funkcje w urzędach, bankach lub wielkich zakładach przemysłowych. Są pracowite, o ile w pracy mogą siedzieć, kochają knajpiane zabawy i w piciu stale konkurują z krasnoludami. Jednak w pracy zawsze są trzeźwe. Niziołek walczący to degenerat swego rodzaju, jednak czasem trzeba… Wtedy to najchętniej sięgają po sztylety i noże, w ostateczności kosy i motyki, wszystko co jest cięższe od tych narzędzi jest za ciężkie dla hobbickich rąk.


Elfy

To rasa równie prastara, co magiczna. Duża większość jej przedstawicieli para się magią i od niej uzależnia swe życie, nieliczni którzy magii nie praktykują zajmują się łowiectwem lub innymi zawodami które z reguły nie wymagają niczego więcej poza chęcią i zacięciem. Elficcy woje używają łuków, szabli i mieczy, nigdy nie sięgają po topór czy nóż.


Duchy

Ot i jedna z ciekawszych ras. Nie są to bezmyślne czy uciśnione dusze zmarłych lecz materialne (choć materia z której się składają nie jest zwykła lecz astralna) ciała które można zranić specjalnymi narzędziami, lub zwyczajnie je zabić (bogom dzięki iż tylko srebro ma na nich taki wpływ!). Większość istot rozumnych nie wie, iż duchy dzielą się na dwa rodzaje, dusze które uleciały z ciał śmiertelników lub duchy przyrody, energie pojedynczych kamieni, liści, drzew lub całych żywiołów. Duchy mogą się rozmnażać płciowo lub w sposób magiczny, choć nie opisze tu tego ostatniego. Duchy rzadko kiedy bywają magami, pewniej czują się walcząc jednoręcznymi mieczami i kuszami gdyż magia mogłaby uszkodzić materię astralną z której się składają.


Heterasi

To na wpół humanoidalne jaszczury poruszające się w pozycji dwunożnej, choć niekoniecznie wyprostowanej. Choć dwumetrowy gad o wielkich pazurach, zębach i długim ogonie może wydawać się maszyną do zabijania, jest to rasa kupców. Posiadają rozwinięty system wierzeń religijnych a także żyłkę kupiecką, sprzedadzą i kupią zawsze z zyskiem dla siebie. Hetrasi znani są z tego iż gołymi łapami rozszarpują ciało i kości, jednak jeśli mają walczyć wolą używać łańcuchów z ciężarkami na końcach.


Kreey

Przybyli niewiadomo skąd, nie jako maskotki elfickich uchodźców. Z czasem, gdy wyzwolili się spod zaklęć pętających ich umysły i zmuszających ich do życia w roli zwierząt, oddzielili się od swych byłych panów.  Wiadomo tylko, że są małymi, niepozornymi istotami o torsach i głowach elfów oraz skrzydłach i nogach ptaków. Mało o nich wiadomo, znani są jako posłańcy i towarzysze podróży o pięknych głosach i kolorowym upierzeniu upierzeniu.


Korganie

Niezwykła rasa, dowód na to, iż walcząc o wolność można posunąć się do rzeczy wielkich i strasznych zarazem. Gdy ludzkość byłą gnębiona, część ludzi nie chciała dać się stłamsić, opracowali oni desperacki plan ucieczki od ciemiężców. Używając magii i wiedzy z zakresu budowy własnego ciała zmieniła się w istoty o kształtach nadal ludzkich… lecz całkiem innych potrzebach i środowisku życia. Korganie, bo tak się nazwali, byli ludźmi o płazich możliwościach i warunkach życia. Ich skóra stała się niebieska, za uszami uformowały się skrzela, co dwanaście godzin potrzebują kontaktu z wodą, inaczej wyschną i zginą. Obecnie produkują specjalne stroje w których na powierzchni mogą żyć po kilka dni, jednak w końcu i tak zawsze muszą wrócić do wody. Korganie do walki używają tylko spiżowych włóczni, pamiątki po spiżowych kajdanach które zrzucili, wraz z zejściem pod wodę, a które później przetopili na ciężkie włócznie.



Żywe Wampiry

I oni są kuzynami ludzi. Gdy Korganie uciekli do bagien i mórz, druga grupa uciekinierów skierowała się w góry. Żyli w spartańskich warunkach, ścigani przez dawnych ciemiężców, nie mogli sobie pozwolić na utratę jakiegokolwiek jedzenia, zaczęli jeść zwłoki swych braci. Nie wiadomo jak i dlaczego, wiadomo jednak co się z nimi stało. Organizmy żywych wampirów stały się niebywale wytrzymałe, skóra stała się gruba i twarda jak zbroja i przebić ją może tylko srebrne ostrze (zranienie srebrem jest równe zatruciu nim). Jedynym słabym miejscem pozostało serce gdzie skóra nadal jest równie gruba co ludzka. Warto nadmienić iż nie są oni uzależnieni bezpośrednio od krwi, posiadają co prawda kły służące do jej picia, jednak krew jest dla nich ostatecznym źródłem pokarmu który wykorzystują tylko w nagłych wypadkach. Nie są nieumarłymi, nie boją się światła ani czosnku. Są natomiast odpowiedzialni za powstanie wampirów nieumarłych. Osoba pokąsana przez żywego wampira zmienia się w zwykłego wampira który nie tylko jest uzależniony od krwi ale też boi się światłą i czosnku. Żywe wampiry walczą tylko mieczami i toporami, nienawidzą broni dystansowej uważając ją za niehonorową.


Ludzie

To najpospolitszy gatunek istot rozumnych. Szybko się mnożą, są bitni i bardzo pomysłowi. Ta rasa przez wieki była uciskana i niewolona, lecz teraz rozwija skrzydła. Jeśli jesteś człowiekiem, jedno jest pewne, nikt nigdy nie powie, że jesteś nudny. Wojownicy ludzi walczą z reguły wszystkimi odmianami miecza, łuku i noży.


Kotołaki

Rasa ta znana jest ze swego zamiłowania do wolności. Jej przedstawiciele są potomkami mutantów, którzy zmieniając się w koty odrzucili potęgę Chaosu na rzecz wolności i uciekli z jego ziem. Kotołaki posiadają postawę humanoidalną, chodzą w pozycji dwunożnej zaś kocie cechy objawiają się u nich w sposób bardzo miły dla oka. Uszy kocie uszy ukryte w gęstych ciemnych włosach, kocie wąsy, ogony i sierść na całym ciele jest u nich normą. Nie są jednolitym gatunkiem, zdarzają się panterołaki, tygrysołaki, rysiołaki i wiele innych, zaś ich dzieci nigdy nie są tego samego podgatunku co ich rodzice. Walczą tylko wręcz nie używając żadnej broni poza własnymi dłońmi zaopatrzonymi w pazury, czasami zakładają jedynie metalowe stalówki które czynią z ich dłoni jeszcze większe zagrożenie.


Anioły

Są to istoty których nie ima się wiek, biegłe są w sztuce magii i walki mieczem. Na plecach posiadają, zdolne do aktywnego lotu, skrzydła których kolor odpowiada poszczególnym podgatunkom. Jeśli spotkasz Anioła nie oznacza to, że spotkałeś wysłannika bogów, bowiem wiele z nich zamieszkało w naszym świecie jako wolne istoty. Anioły, jeśli nie używają magii, walczą półtoraręcznymi mieczami, ciężkimi łukami lub lancami.




Smoki

Od eonów zamieszkują Terrę. Tworzyły i niszczyły imperia, wynajdywały i zapominały o setkach tysięcy wynalazków. Ich rasa jest rasą długowiecznych, nie znają obawy niepamięci, chyba że zginą wszyscy posiadacze danego sekretu, kochają złoto i otaczają się nim na przekór wszystkim przeciwnościom. Wieki ewolucji ich gatunku doprowadziły do kompletnego rozłamu i rozbicia na podgatunki, doszło nawet do tego, że niektóre z nich zdegradowały się do pozycji zwierząt pociągowych, reszta zachowała zdolność zmiany z jaszczura w człowieka i na odwrót. Smoki w postaci ludzkiej walczy głównie mieczem, choć i toporem nie pogardzi.

Profesje napisał:

Nekromanta – Setki, tysiące bezwolnych umarłych, wypełniających rozkazy maga, który jest na tyle bezczelny, by nie bać się i nie szanować Śmierci. Taka jest codzienność nekromanty, maga Śmierci, jej kochanka i przeciwnika.
Ich medium, jak na ironię, jest życie. Wchłaniając je i karmiąc nim swoje moce, są w stanie panować nad umarłą materią w swoim otoczeniu, a nawet umieszczać w niej cząstki swojej jaźni.

Mistrz/Pani Ognia – Niszczycielska siła Płomienia uwięziona w duszy maga Ognia pozwala mu nosić miano „broni idealnej”. Kilka prostych inkantacji i odrobina złej woli może zmienić w pył i popiół ciało i duszę każdego śmiertelnego. Ich siła jest ich, nienajlepszą, bo wzbudzającą strach, wizytówką. Zazwyczaj są samotnikami.
Elementami ogniskującymi ich moce, ich medium, są ciepło i powietrze. Bez ich obecności, nie są w stanie rzucić nawet najprostszego zaklęcia.

Mistrz/Pani Rzecznej Toni – Magowie Wody znani są ze swej neutralności. Tak jak patronujący im żywioł, nie skupiają się bezpośrednio na problemach i przeszkodach, zręcznie je omijając i niszcząc z czasem, swym wytrwałym działaniem i uporem.
Bez cieczy w najbliższej okolicy, nie mogą ogniskować swoich mocy i stają się bezbronni.

Mistrz/Pani Huraganu – Potęga Powietrza jest bezdyskusyjna. Bez jego obecności umiera każde życie, a od jego gwałtownych ruchów upadają nawet najsilniejsze drzewa. Całą ta moc i ukryta, niewidzialna potęga jest na usługach magów Powietrza i służy tylko im.
Szare Szaty, jak się ich nazywa, nie musza obawiać się braku medium dzięki któremu mogliby przywołać posłuszne im moce. Elementem który ogniskuje ich moce magiczne jest samo powietrze.

Mistrz/Pani Ziemi – Myślisz, że Ziemia nie jest potężna? Że to tylko coś, po czym stąpasz? Mylisz się. Matka Ziemia, jak nazywają ją jej magowie to potężny żywioł, dający schronienie potworom jakich nie chciałbyś spotkać nawet w snach, potrafiący w kilka chwil „strzepnąć” z siebie całe państwa. To co traktujesz jak oparcie dla swych stóp, jest w rzeczywistości cierpliwą, lecz groźną i stanowczą panią.
Mag Ziemi jest w stanie rzucać swe zaklęcia tak długo, jak długo ma pod stopami stały grunt. To ich medium i największa siła.

Mistrz/Pani Nocy – Świat ukryty w Ciemności, choćby perfekcyjnie poznany za dnia, zawsze będzie enigmą. Ciemność nie pyta, Ciemność nie każe pamiętać, ona jest i pozwala być. Właśnie takiej idei oddani są magowie Nocy. Skupieni na „tu i teraz”, zawsze pragmatyczni, jednak nigdy nie przewidywalni.
Swe siły ogniskują dzięki światłu księżyców i gwiazd, a gdy ich zabraknie, polegają na kamieniach gwiezdnych.

Mistrz/Pani Słońca – Gdy słońce stoi w zenicie, siła magów solarnych również osiąga apogeum, pozwalając im na rzeczy, które w innych warunkach zostałby okrzyknięte „cudem”. Zawsze są skupieni i gotowi do poświęceń, w imię swych idei.
Światło słoneczne i kamienie gwiezdne są ich magicznymi mediami, dzięki którym nie straszny jest im nawet najgłębszy mrok nieistnienia.

Czarownica/Wiedźma – Siła Wyzwolonych kobiet jest niezaprzeczalnie wielka. Determinacja i zajadłość w dążeniu do celu pozwalają im wznieść się ponad zwyczajowe podziały magów i współpracować w imię dobra wszystkich sióstr. To dlatego wiedźmy i czarownice otaczane są aż tak wielkim szacunkiem .

Druid – Korzystają z magii i wiedzy inspirowanych życiem w stabilnym naturalnym świecie. Brzydzą się krwi i przemocy, z reguły są pacyfistami. Swej mocy nie opierają , jak szamani lub wiedźmy, na duchach czy żywiołach lecz na potędze, którą natura obdarzyła zwierzęta i rośliny.
Jako że korzystają z magii białej, zielonej i fioletowej, spektrum ich mediów rozciąga się od czerpania zasobów energii życiowej zawartej w naparach, przez bezpośrednie odwoływanie się do bogów, aż po własne siły witalne.

Szaman - Oto mag, którego potęga opiera się na sile ducha. Nie, nie jego własnego ducha, ale sile totemu i duchów go otaczających. Chce żyć zgodnie z rytmem natury i przykazaniami przodków, Jako że, tylko on ma wzrok i słuch pozwalający mu rozmawiać z duchami zmarłych.
Może wchłonąć wolne dusze i użyć ich jako swojej many, może też zmaterializować swój totem i wysłać go do walki z wrogiem.

Kaplan - Jest członkiem zgromadzenia magicznego grupującego tylko wąską grupę magów. W jego poczet przyjmowani są tylko zaprzysiężeni i uświęceni wyznawcy bóstw wszelakich. To najczęściej mentorzy, kaznodzieje, pustelnicy i naczelni kapłani poszczególnych świątyń. Ich potencjał magiczny jest bardzo zróżnicowany od miernot po „półbogów”.
Prawdziwą ich mocą jest potęga pieniądza, olbrzymie sumy jakimi dysponują pochodzą z datków i pielgrzymek.
Aby zostać członkiem tego zgromadzenia należy po prostu dokonać na sobie Rytuału Oddania.

Mag Zapamiętywacz - Zaklęcia czerpią moc z Chaosu uwięzionego w postaci Ładu, czyli wszystkiego co nas otacza i co możemy nazwać rzeczywistością. Zaklęcia to trzon magii. Rytuały są ostateczną formą magii, jej apogeum. Właśnie rytuałami zajmują się Zapamiętywacze.
Tylko ich szkolone i uwarunkowane magicznie umysły są w stanie zapamiętać wszystkie niuanse i zasady pisma piktograficznego, służącego do spisywania piktogramów, symboli koniecznych do przeprowadzania rytuałów. Są w stanie rysować je na dowolnymk podłożu czy przedmiocie, a pergaminy z gotowymi d