Zakon Światła Ostoja Fantazji

  • Pamiętniki
  • Galeria

Reklama

  • Rudik - portfolioKroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy

Gazeta

  • Przesuń w dół scrollem by przeczytać resztę!
    Czytaj więcej...
Facebook ZakonnyRSS

Ogłoszenie

Sprawdź fazę księżyców! Posłuchaj herolda! Pokaż list gończy! Sprawdź warunki pogodowe! Zbieraj zioła!
Posłuchaj adepta świątynnego! Sprawdź tablice projektową! Czytaj nagłówek gazety!

Całe forum Zakonu Światła podlega ochronie praw autorskich! Wszystkie prawa zastrzeżone! / All rights reserved!
przerwynikprzerwynik


Optymalne przeglądanie forum umożliwia przeglądarka Opera!

Jesteś nowy/a/e? ABC Zakonu! - kliknij a wiele zrozumiesz!


Aktualnie odbywa się EVENT! Początek w TYM MIEJSCU! Każdy chętny jest proszony o napisanie tam posta który informuje o przybyciu postaci.
przerwynikprzerwynik

Zarząd przypomina o powszechnym obowiązku wypełnienia zakładki "Komunikatory" w profilu. Nie wywiązanie się może wiązać się z przykrymi konsekwencjami, oraz utrudnieniami w grze.
przerwynikprzerwynik

przerwynikprzerwynik


#16 2007-06-09 23:30:26

Maud

Pani Rzecznej Toni

2854322
Zarejestrowany: 2007-03-24
Posty: 464
Punktów :   
Rasa: Nimfa
Totem: S=5; W=5; Sz=5; I=5; M=5; U=0
Zwierze: 3%
WWW

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Tkaniny:
- valiona - niezwykle rzadki materiał, wykonywany z niemal przezroczystych nici, które znaleźć można tylko w magicznych, nieistniejących dla przeciętnych istot miejscach.. Istnieje legenda, że kazała je stworzyć pewna księżna.. (eh, to może innym razem ;]). Nie ustalono jakiego jest koloru i jak wygląda, gdyż ci którzy ją widzieli, nie chcieli nikomu zdradzić. Nie jest też do końca wiadome, czy w ogóle istnieje na naszym świecie.
- marhion - najczęściej biała, bardzo cienka tkanina, słynąca z niesłychanej gładkości i śliskiej strukturze. Odbija i błyszczy się w świetle. Używana przy wizytowych, arystokratycznych ubiorach, występuje też w kolorze fioletowym, błękitnym i złotym. Należy do rzadkości.
- irlandia - cechuje ją to, że występuje w każdym możliwym kolorze, który występuje na świecie. Jest dość pospolita i powszechna; gładka, elastyczna i miękka w dotyku. Często używana do strojów wizytowych w pospólstwie, ale także do normalnych ubrań dla każdego.
- lamina - jeden z najpowszechniej używanych materiałów, do codziennych ubrań i strojów; dość miękka i bardzo podobna do lnu; średniej grubości, najczęściej w kolorach: białym, żółtym, niebieskim, brązowym.
- par - materiał rzadki, i co dziwne, zawsze czarny. Niemożliwe jest przez żadną magię czy najprostsze sposoby, przebarwienie. Noszą go tylko ciemne istoty, które z upodobaniem się nim chlubią.
- klimonth - materiał używany jedynie do ubrań wystrojowych, sukni i dekoracji. Cienka, różne kolory; charakterystyczny, delikatny wzorek. Cienki, delikatny i miły w dotyku. Najlepszy przy innych ozdobach.
Wszystkie inne znane nam materiały, oczywiście występują.

[lista tkanin w każdej chwili może ulec zmianie]

Ostatnio edytowany przez Maud (2007-06-14 16:41:06)


Przyjdziemy by uwolnić delfiny
Wymyjemy to ciemne czerwonokrwiste morze
Nasze pieśni będą rozbrzmiewać echem w górach i na oceanach
Wieczność rozpocznie się na nowo, w pokoju.

Offline

 

#17 2007-09-16 17:24:26

Silver Moonlight

Piekielnica

714553
Call me!
Skąd: zapadla dziura na pomorzu :P
Zarejestrowany: 2007-01-03
Posty: 3009
Punktów :   
Rasa: Mroczny Elf/Drow
Profesja: Wiedźma
Praca: Wolontariat
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Bóbr, niedźwiedź, ptak

Re: Podstawy (wersja 2.0)

-Dobra.. i teraz  łamie sobie głowę który bóg będzie moim xD

Oto moje wymysły na temat miesiecy i dni tygodnia:
Miesiace:
STYCZEN: Esqular
LUTY: Quesser
MARZEC: Unquer
KWIECIEN:  Letther
MAJ: Morinier
CZERWIEC; Ythar
LIPIEC; Vallar
SIERPIEN: Wilyar
WRZESIEN: Calmar
PAZDZIERNIK:Silmer
LISTOPAD:Angar
GRUDZIEN: Bellethar

Dni tygodnia:
PONIEDZIAłEK: Doriath
WTOREK: Angerth
SRODA: Telmar
CZWARTEK: Astron
PIATEK: Elentar
SOBOTA: Silivrien
NIEDZIELA: Halimath

Ostatnio edytowany przez Silver Moonlight (2007-11-09 21:34:47)


"Gdy słońca blask nad morza lśni głębiną,
Myślę o tobie, miły.
Wzywałam cię, gdy księżyc niebem płynął
I zdroje się srebrzyły."

"Bliskośc Ukochanego".
Johan Wolfgang Goethe


Imię: Silver/Harblein
Rasa: Mroczny elf
Profesja: Wiedźma/Rzemieślnik/ Piekielnica
Charakter: chaotyczny dobry
Zalety: pomysłowośc, poczucie humoru, ciekawośc, wrażliwośc na sztukę
Wady: wredna paskuda, wścibska, wywyższa sie
Umiejętności: Pisanie, podstawy medycyny, dobry kontakt ze zwierzetami, Czytanie, Czaroznawstwo, Szamanizm
Zwierze: Ptak Dei- Abherun, Bóbr- Gaw i Niedźwiedź - Alborn
Polimorfia: ni ma i nie będzie
Ekwipunek: Miecz,plecak, szata maga, sakwy a w nich zioła, patelnia,zestaw kanapek na podróż, lina
Złoto: zobacz koło avatara

Offline

 

#18 2007-12-02 14:01:16

 Winno

Zastępca Mistrza Zakonu

2618814
Skąd: Szczecin
Zarejestrowany: 2007-11-30
Posty: 613
Punktów :   
Rasa: Człowiek z domieszką elfa
Profesja: Łajdak
Praca: Brak
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Brak
WWW

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Proponuje formalne wprowadzenie planów których opis już zacząłem pisać w bibliotece... Wprowadzenie istot w opozycji do bogów tj. daibłów, demonów i żywiołaków może rozkręcić magię.

Offline

 

#19 2008-10-20 17:28:40

sir hrabia Ragorin

banita

status walezy@aqq
Skąd: Warszawka/czasami Szczecin
Zarejestrowany: 2008-08-15
Posty: 135
Punktów :   
Rasa: Hetras
Profesja: Mag
Praca: nieskończenie wiele dukatów
Totem: wrzystko na 5
Zwierze: 0 %
WWW

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Nott napisał:

Podobają mi się używki, ale stanowczo można je rozwinąć. :D

nie popieram pomysłu, ze zabudowania muszą wygladac w taki konkretny schemat, w końcu odpowiednia zabudowa urozmaica grę.
wciaz nie rozumiem, po co, do jasnej cholery taki cały panteon bogów? jak jest jeden, to już stanowczo za dużo, a co dopiero tylu.

Co pokazać ci panteon bogów ? czekaj gdzieś miałem podręcznik do gry w której bogmo pośiwęcono cały dodatek

ja coś tam napiszę co do demonów i diabłów

a to krótki szkielet a raczej wpis

Rodzaje i hordy demonów
Demony chaosu
Demony 8 piekieł
Demony Lazartiego
Nieumarłe demony
Demony żywiołów
Horda Magnusa
Horda Szmardira
Demony Lengu

Diabły
Diabły 8 piekieł
Diabły chaosu
Czarty
Horda Magnusa
Horda Chaosu
smocze diabły
diabły mórz

Upadłe anioły
Horda chaosu
Horda Magnusa
Anioły Lengu
Anioły czartów

Ostatnio edytowany przez sir Ragorin (2008-10-20 17:29:30)


[b]Imię: Ragorin
Rasa: Hertas
Klasa:czarodziej (bitewny)/kupca
Statystyki: S 5,

Odpręż się... już po wszystkim, należysz do mnie, wypełniam twe usta brudem
Miłość...
JESTEŚ MOJA, ZAWSZE BĘDZIESZ MOJA
MOGĘ CIĘ POSZARPAĆ
MOGĘ CIĘ ZESPOLIĆ
NALEŻYSZ DO MNIE
ZABIJĘ CIĘ ABY CIĘ KOCHAĆ.

Offline

 

#20 2010-03-01 00:25:46

 Mangel

http://tnij.org/gbnehttp://tnij.org/gb0f

status mangel@aqq.eu
7659312
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1762
Punktów :   
Rasa: Anioł
Profesja: Dowódca gwardii Avarone
Praca: Mistrz Zakonu
Totem: Gryf
Zwierze: Żywiołak many
WWW

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Spis ras, profesji i totemów, jutr, (dziś, jeno później) napisze to klimatycznie i oddam w formie księgi do biblioteki, zaimplementuje to też jako opisy w generatorze KP.

Rasy napisał:

Nimfy
Są potomkiniami aniołów i elfów. Krzyżując się ze sobą te dwie rasy wydały na świat nimfy. Są to kobiety, wiecznie młode i wiecznie piękne. Dobrze czują się w każdym towarzystwie i stronią od walk, nie zbudowały zorganizowanego społeczeństwa i nie mają zapędów imperialnych. Ciekawostką jest ich sposób rozmnażania i styl życia. Rozmnażają się bowiem na dwa sposoby, pierwszym jest konwencjonalne rozmnażanie płciowe. Nimfa może zajść w ciąże z każdym samcem pochodzącym z ras inteligentnych, jeśli urodzi się syn, będzie przynależeć do rasy ojca, jeśli urodzi się córka będzie ona nimfą. Drugim sposobem rozmnażania jest zmiana ducha w nimfę. Nie ma tu znaczenia płeć ducha, jeśli spełni on pewne warunki stanie się on nimfą. Styl życia również mają bardzo niekonwencjonalny. W chwili narodzin dusza nimfy na kilka sekund wylatuje z ciała, gdy znajdzie jakiś element świata który jej się spodoba zostaje jego patronką, może to być wszystko, rzeka, drzewo, gatunek zwierzęcia lub pojedyncze zwierze. Gdy nimfa wybierze już coś nad czym ma sprawować piecze dorasta w ciągu kilku lat by następnie żyć jako samodzielna kobieta. Nimfy nie walczą w konfliktach zbrojnych, częściej zostają magami, jednak gdy zajdzie taka potrzeba mogą sięgnąć po sztylet i szybko rozprawić się z agresorem.


Krasnoludy

Nazywane są rasą robotniczą, gdyż kochają nie tylko ciężką pracę w kopalniach, tartakach czy na polach bitwy, gdzie sieją spustoszenie obcinając kończyny, głowy i inne odstające od tułowia przymioty, ale też ze względu na swe zamiłowanie do trunków i zabaw karczemnych. Krasnolud walczący w bitwie nigdy nie weźmie do ręki łuku, miecza czy czegokolwiek co nie ma w nazwie „topór” lub, w skrajnych przypadkach, „pika”.


Niziołki

To prawdziwa elita mieszczańska. Zazwyczaj piastują wysokie funkcje w urzędach, bankach lub wielkich zakładach przemysłowych. Są pracowite, o ile w pracy mogą siedzieć, kochają knajpiane zabawy i w piciu stale konkurują z krasnoludami. Jednak w pracy zawsze są trzeźwe. Niziołek walczący to degenerat swego rodzaju, jednak czasem trzeba… Wtedy to najchętniej sięgają po sztylety i noże, w ostateczności kosy i motyki, wszystko co jest cięższe od tych narzędzi jest za ciężkie dla hobbickich rąk.


Elfy

To rasa równie prastara, co magiczna. Duża większość jej przedstawicieli para się magią i od niej uzależnia swe życie, nieliczni którzy magii nie praktykują zajmują się łowiectwem lub innymi zawodami które z reguły nie wymagają niczego więcej poza chęcią i zacięciem. Elficcy woje używają łuków, szabli i mieczy, nigdy nie sięgają po topór czy nóż.


Duchy

Ot i jedna z ciekawszych ras. Nie są to bezmyślne czy uciśnione dusze zmarłych lecz materialne (choć materia z której się składają nie jest zwykła lecz astralna) ciała które można zranić specjalnymi narzędziami, lub zwyczajnie je zabić (bogom dzięki iż tylko srebro ma na nich taki wpływ!). Większość istot rozumnych nie wie, iż duchy dzielą się na dwa rodzaje, dusze które uleciały z ciał śmiertelników lub duchy przyrody, energie pojedynczych kamieni, liści, drzew lub całych żywiołów. Duchy mogą się rozmnażać płciowo lub w sposób magiczny, choć nie opisze tu tego ostatniego. Duchy rzadko kiedy bywają magami, pewniej czują się walcząc jednoręcznymi mieczami i kuszami gdyż magia mogłaby uszkodzić materię astralną z której się składają.


Heterasi

To na wpół humanoidalne jaszczury poruszające się w pozycji dwunożnej, choć niekoniecznie wyprostowanej. Choć dwumetrowy gad o wielkich pazurach, zębach i długim ogonie może wydawać się maszyną do zabijania, jest to rasa kupców. Posiadają rozwinięty system wierzeń religijnych a także żyłkę kupiecką, sprzedadzą i kupią zawsze z zyskiem dla siebie. Hetrasi znani są z tego iż gołymi łapami rozszarpują ciało i kości, jednak jeśli mają walczyć wolą używać łańcuchów z ciężarkami na końcach.


Kreey

Przybyli niewiadomo skąd, nie jako maskotki elfickich uchodźców. Z czasem, gdy wyzwolili się spod zaklęć pętających ich umysły i zmuszających ich do życia w roli zwierząt, oddzielili się od swych byłych panów.  Wiadomo tylko, że są małymi, niepozornymi istotami o torsach i głowach elfów oraz skrzydłach i nogach ptaków. Mało o nich wiadomo, znani są jako posłańcy i towarzysze podróży o pięknych głosach i kolorowym upierzeniu upierzeniu.


Korganie

Niezwykła rasa, dowód na to, iż walcząc o wolność można posunąć się do rzeczy wielkich i strasznych zarazem. Gdy ludzkość byłą gnębiona, część ludzi nie chciała dać się stłamsić, opracowali oni desperacki plan ucieczki od ciemiężców. Używając magii i wiedzy z zakresu budowy własnego ciała zmieniła się w istoty o kształtach nadal ludzkich… lecz całkiem innych potrzebach i środowisku życia. Korganie, bo tak się nazwali, byli ludźmi o płazich możliwościach i warunkach życia. Ich skóra stała się niebieska, za uszami uformowały się skrzela, co dwanaście godzin potrzebują kontaktu z wodą, inaczej wyschną i zginą. Obecnie produkują specjalne stroje w których na powierzchni mogą żyć po kilka dni, jednak w końcu i tak zawsze muszą wrócić do wody. Korganie do walki używają tylko spiżowych włóczni, pamiątki po spiżowych kajdanach które zrzucili, wraz z zejściem pod wodę, a które później przetopili na ciężkie włócznie.



Żywe Wampiry

I oni są kuzynami ludzi. Gdy Korganie uciekli do bagien i mórz, druga grupa uciekinierów skierowała się w góry. Żyli w spartańskich warunkach, ścigani przez dawnych ciemiężców, nie mogli sobie pozwolić na utratę jakiegokolwiek jedzenia, zaczęli jeść zwłoki swych braci. Nie wiadomo jak i dlaczego, wiadomo jednak co się z nimi stało. Organizmy żywych wampirów stały się niebywale wytrzymałe, skóra stała się gruba i twarda jak zbroja i przebić ją może tylko srebrne ostrze (zranienie srebrem jest równe zatruciu nim). Jedynym słabym miejscem pozostało serce gdzie skóra nadal jest równie gruba co ludzka. Warto nadmienić iż nie są oni uzależnieni bezpośrednio od krwi, posiadają co prawda kły służące do jej picia, jednak krew jest dla nich ostatecznym źródłem pokarmu który wykorzystują tylko w nagłych wypadkach. Nie są nieumarłymi, nie boją się światła ani czosnku. Są natomiast odpowiedzialni za powstanie wampirów nieumarłych. Osoba pokąsana przez żywego wampira zmienia się w zwykłego wampira który nie tylko jest uzależniony od krwi ale też boi się światłą i czosnku. Żywe wampiry walczą tylko mieczami i toporami, nienawidzą broni dystansowej uważając ją za niehonorową.


Ludzie

To najpospolitszy gatunek istot rozumnych. Szybko się mnożą, są bitni i bardzo pomysłowi. Ta rasa przez wieki była uciskana i niewolona, lecz teraz rozwija skrzydła. Jeśli jesteś człowiekiem, jedno jest pewne, nikt nigdy nie powie, że jesteś nudny. Wojownicy ludzi walczą z reguły wszystkimi odmianami miecza, łuku i noży.


Kotołaki

Rasa ta znana jest ze swego zamiłowania do wolności. Jej przedstawiciele są potomkami mutantów, którzy zmieniając się w koty odrzucili potęgę Chaosu na rzecz wolności i uciekli z jego ziem. Kotołaki posiadają postawę humanoidalną, chodzą w pozycji dwunożnej zaś kocie cechy objawiają się u nich w sposób bardzo miły dla oka. Uszy kocie uszy ukryte w gęstych ciemnych włosach, kocie wąsy, ogony i sierść na całym ciele jest u nich normą. Nie są jednolitym gatunkiem, zdarzają się panterołaki, tygrysołaki, rysiołaki i wiele innych, zaś ich dzieci nigdy nie są tego samego podgatunku co ich rodzice. Walczą tylko wręcz nie używając żadnej broni poza własnymi dłońmi zaopatrzonymi w pazury, czasami zakładają jedynie metalowe stalówki które czynią z ich dłoni jeszcze większe zagrożenie.


Anioły

Są to istoty których nie ima się wiek, biegłe są w sztuce magii i walki mieczem. Na plecach posiadają, zdolne do aktywnego lotu, skrzydła których kolor odpowiada poszczególnym podgatunkom. Jeśli spotkasz Anioła nie oznacza to, że spotkałeś wysłannika bogów, bowiem wiele z nich zamieszkało w naszym świecie jako wolne istoty. Anioły, jeśli nie używają magii, walczą półtoraręcznymi mieczami, ciężkimi łukami lub lancami.




Smoki

Od eonów zamieszkują Terrę. Tworzyły i niszczyły imperia, wynajdywały i zapominały o setkach tysięcy wynalazków. Ich rasa jest rasą długowiecznych, nie znają obawy niepamięci, chyba że zginą wszyscy posiadacze danego sekretu, kochają złoto i otaczają się nim na przekór wszystkim przeciwnościom. Wieki ewolucji ich gatunku doprowadziły do kompletnego rozłamu i rozbicia na podgatunki, doszło nawet do tego, że niektóre z nich zdegradowały się do pozycji zwierząt pociągowych, reszta zachowała zdolność zmiany z jaszczura w człowieka i na odwrót. Smoki w postaci ludzkiej walczy głównie mieczem, choć i toporem nie pogardzi.

Profesje napisał:

Nekromanta – Setki, tysiące bezwolnych umarłych, wypełniających rozkazy maga, który jest na tyle bezczelny, by nie bać się i nie szanować Śmierci. Taka jest codzienność nekromanty, maga Śmierci, jej kochanka i przeciwnika.
Ich medium, jak na ironię, jest życie. Wchłaniając je i karmiąc nim swoje moce, są w stanie panować nad umarłą materią w swoim otoczeniu, a nawet umieszczać w niej cząstki swojej jaźni.

Mistrz/Pani Ognia – Niszczycielska siła Płomienia uwięziona w duszy maga Ognia pozwala mu nosić miano „broni idealnej”. Kilka prostych inkantacji i odrobina złej woli może zmienić w pył i popiół ciało i duszę każdego śmiertelnego. Ich siła jest ich, nienajlepszą, bo wzbudzającą strach, wizytówką. Zazwyczaj są samotnikami.
Elementami ogniskującymi ich moce, ich medium, są ciepło i powietrze. Bez ich obecności, nie są w stanie rzucić nawet najprostszego zaklęcia.

Mistrz/Pani Rzecznej Toni – Magowie Wody znani są ze swej neutralności. Tak jak patronujący im żywioł, nie skupiają się bezpośrednio na problemach i przeszkodach, zręcznie je omijając i niszcząc z czasem, swym wytrwałym działaniem i uporem.
Bez cieczy w najbliższej okolicy, nie mogą ogniskować swoich mocy i stają się bezbronni.

Mistrz/Pani Huraganu – Potęga Powietrza jest bezdyskusyjna. Bez jego obecności umiera każde życie, a od jego gwałtownych ruchów upadają nawet najsilniejsze drzewa. Całą ta moc i ukryta, niewidzialna potęga jest na usługach magów Powietrza i służy tylko im.
Szare Szaty, jak się ich nazywa, nie musza obawiać się braku medium dzięki któremu mogliby przywołać posłuszne im moce. Elementem który ogniskuje ich moce magiczne jest samo powietrze.

Mistrz/Pani Ziemi – Myślisz, że Ziemia nie jest potężna? Że to tylko coś, po czym stąpasz? Mylisz się. Matka Ziemia, jak nazywają ją jej magowie to potężny żywioł, dający schronienie potworom jakich nie chciałbyś spotkać nawet w snach, potrafiący w kilka chwil „strzepnąć” z siebie całe państwa. To co traktujesz jak oparcie dla swych stóp, jest w rzeczywistości cierpliwą, lecz groźną i stanowczą panią.
Mag Ziemi jest w stanie rzucać swe zaklęcia tak długo, jak długo ma pod stopami stały grunt. To ich medium i największa siła.

Mistrz/Pani Nocy – Świat ukryty w Ciemności, choćby perfekcyjnie poznany za dnia, zawsze będzie enigmą. Ciemność nie pyta, Ciemność nie każe pamiętać, ona jest i pozwala być. Właśnie takiej idei oddani są magowie Nocy. Skupieni na „tu i teraz”, zawsze pragmatyczni, jednak nigdy nie przewidywalni.
Swe siły ogniskują dzięki światłu księżyców i gwiazd, a gdy ich zabraknie, polegają na kamieniach gwiezdnych.

Mistrz/Pani Słońca – Gdy słońce stoi w zenicie, siła magów solarnych również osiąga apogeum, pozwalając im na rzeczy, które w innych warunkach zostałby okrzyknięte „cudem”. Zawsze są skupieni i gotowi do poświęceń, w imię swych idei.
Światło słoneczne i kamienie gwiezdne są ich magicznymi mediami, dzięki którym nie straszny jest im nawet najgłębszy mrok nieistnienia.

Czarownica/Wiedźma – Siła Wyzwolonych kobiet jest niezaprzeczalnie wielka. Determinacja i zajadłość w dążeniu do celu pozwalają im wznieść się ponad zwyczajowe podziały magów i współpracować w imię dobra wszystkich sióstr. To dlatego wiedźmy i czarownice otaczane są aż tak wielkim szacunkiem .

Druid – Korzystają z magii i wiedzy inspirowanych życiem w stabilnym naturalnym świecie. Brzydzą się krwi i przemocy, z reguły są pacyfistami. Swej mocy nie opierają , jak szamani lub wiedźmy, na duchach czy żywiołach lecz na potędze, którą natura obdarzyła zwierzęta i rośliny.
Jako że korzystają z magii białej, zielonej i fioletowej, spektrum ich mediów rozciąga się od czerpania zasobów energii życiowej zawartej w naparach, przez bezpośrednie odwoływanie się do bogów, aż po własne siły witalne.

Szaman - Oto mag, którego potęga opiera się na sile ducha. Nie, nie jego własnego ducha, ale sile totemu i duchów go otaczających. Chce żyć zgodnie z rytmem natury i przykazaniami przodków, Jako że, tylko on ma wzrok i słuch pozwalający mu rozmawiać z duchami zmarłych.
Może wchłonąć wolne dusze i użyć ich jako swojej many, może też zmaterializować swój totem i wysłać go do walki z wrogiem.

Kaplan - Jest członkiem zgromadzenia magicznego grupującego tylko wąską grupę magów. W jego poczet przyjmowani są tylko zaprzysiężeni i uświęceni wyznawcy bóstw wszelakich. To najczęściej mentorzy, kaznodzieje, pustelnicy i naczelni kapłani poszczególnych świątyń. Ich potencjał magiczny jest bardzo zróżnicowany od miernot po „półbogów”.
Prawdziwą ich mocą jest potęga pieniądza, olbrzymie sumy jakimi dysponują pochodzą z datków i pielgrzymek.
Aby zostać członkiem tego zgromadzenia należy po prostu dokonać na sobie Rytuału Oddania.

Mag Zapamiętywacz - Zaklęcia czerpią moc z Chaosu uwięzionego w postaci Ładu, czyli wszystkiego co nas otacza i co możemy nazwać rzeczywistością. Zaklęcia to trzon magii. Rytuały są ostateczną formą magii, jej apogeum. Właśnie rytuałami zajmują się Zapamiętywacze.
Tylko ich szkolone i uwarunkowane magicznie umysły są w stanie zapamiętać wszystkie niuanse i zasady pisma piktograficznego, służącego do spisywania piktogramów, symboli koniecznych do przeprowadzania rytuałów. Są w stanie rysować je na dowolnymk podłożu czy przedmiocie, a pergaminy z gotowymi do użycia piktogramami sprzedają jako swoiste wspomagacze dla innych magów.

kastern-Ha - Zwani kastą magów medyków. Brzydzą się oni walką, za swój cel obierając walkę z cierpieniem, upiększenie świata, a także jak największy zarobek.
Nie używają zaklęć ofensywnych ani siłowo defensywnych skupiając się na rytuałach a także leczniczych zaklęciach magii białej, fioletowej, zielonej i żółtej. Wielu spośród nich jest psionitami lub psionami lub trwale stosuje zaklęcia magii fioletowej.
Wczasach pokoju zajmują się leczeniem chorób, wad wrodzonych, ciężkich i przewlekłych urazów a także kosmetyką, spowiedziami i zwiększeniem samooceny swych klientów.
Aby zostać kastern–Ha należy skończyć kurs/szkolenia prowadzone przez już licencjonowanego kastern–Ha.

Planista - Ci magowie nie używają w swoim fachu zaklęć, nie używają też rytuałów. Ich magia skupia się w ich myślach i w ich dłoniach. To dzięki nim są w stanie otwierać portale, prowadzące tam, gdzie oni chą sie znaleźć. Czy to do drugiej izby, czy to do kolejnego międzyświata.
Wiadomo jednak, im większy portal i im dalej ma sięgać, tym trudniej wykonać taką sztukę i tym gorsze są konsekwencje pomyłki.

Motykarz -Szkoła wojowników dla biedoty. Nazwa wzięła się stąd iż jej uczniowie idąc do internatu za jedyną broń najczęściej mają tylko motykę lub kosę.
Paradoksalnie jednak to właśnie ta szkołą posiada największy potencjał militarny bowiem jest ich najwięcej a walczyć mogą praktycznie wszystkim. Są śmiertelnie niebezpieczni, z zwykłego powrozu potrafią zrobić śmiercionośną broń, zaś ich potencjał intelektualny jest olbrzymi. Nie przyjmują wedle urodzenia, a jedynie tych którzy są "godni".

Nożownik - Są szkołą opowiadającą się za wszystkim co według nich jest honorowe. Nie są zaślepieni ideałami jak paladyni, lecz nie są też bezmyślnymi maszynami do wynajęcia jak barbici. Posiadają bardzo rozbudowane reguły i systemy zasad walki, wyćwiczeni są w walce na dystans i w zwarciu, ich ciała przystosowane są do niebywałych wysiłków i poświęceń. Nigdy nie odstępują od zadania, nigdy póki starcza im krwi w żyłach by choćby mrugnąć. Jeśli ktokolwiek chce zwać siebie nożownikiem, musi się liczyć z tym iż będzie mu przynależny nie tylko splendor ale i zostaną mu postawione wymagania, których spełnienia oczekuje się od tak wspaniałego woja.

Paladyn - Szkoła rycerska w której najważniejszy jest Kodeks Rycerski. Paladyni charakteryzują się wewnętrznym nakazem szerzenia dobra, praworządności i własnej wiary. Paladyna można określić jako rycerza niosącego ratunek cierpiącym i zapomnienie tym których skaził Chaos. Zbrojnym ramieniem głoszą chwałę swego boga i piękno swych kobiet. Paladyni podejmują często wyprawy przeciwko złu, Chaosowi, Nekromantom i bogowie wiedzą czemu jeszcze.

Strzelec - Nazywani są często strażnikami. Wynika to z ich głównego sloganu szkoleniowego „Ochraniać, za wszelką cenę”. Strzelcy specjalizują się w obsłudze każdej broni dystansowej, w zwarciu bronią się długimi nożami. Starają się używać możliwie najlżejszych zbroi, polegając przede wszystkim na swej zręczności i doskonałej znajomości terenu.
Wielu strzelców jest również doskonałymi myśliwymi, tropicielami i zabójcami, ponieważ specjalizują się w broni dystansowej.

Berserker - Ideały tej szkoły są proste i jasne. Chcą wyszkolić wojowników zdolnych niszczyć całe półki. Każdy Breserker, za pomocą odpowiedniego treningu psychicznego, potrafi wprowadzić się w stan szału bojowego, w którym nie odczuwa bólu, a broń w jego rękach siecze wszystko i wszystkich. Ich rodowód sięga mrocznych czasów spopielenia Kun- Bar, kiedy to, jako ostatnie z plemion, wyjechali z zniszczonego Obozu Wszechczasów. Lata izolacji i wędrówki po stepach sprawiły, że stali się tym kim są dziś.
Breserkerzy walczą tylko bronią obuchową.

Barbita - Szkoła ludzi wolnych. Wolnych i nieugiętych, odpornych na ból i niewygody. Niegdyś nazywano ich barbarzyńcami, jednak od czasu spopielenia Kun- Bar ich dawny system plemienno- kastowy został porzucony na rzecz podziału systemu Ord, gdzie nie liczy się pokrewieństwo, a braterstwo krwi i ducha. Wraz z nową nazwą, pochodzenia krasnoludzkiego, przyjęli nowe miano, również źródłosłow3em sięgające krasnoludzkich wojów.
To właśnie spośród barbitów wywodzą się najbardziej nieustraszeni i nieugięci wojownicy. Szczerze nienawidzą magii i wszystkiego co magiczne.
Choć mówi się o nich „prostacy” to tylko w momentach gdy nie mogą tego usłyszeć, w przeciwnym razie ich maczugi i topory zrobią porządek z każdym zbyt długim ozorem.

Alb-tern - Szkoła wojowników inżynierów. Zajmują się oni nie tylko budową machin i urządzeń oblężniczo- obronnych, ale i sami potrafią walczyć używając skomplikowanych mechanizmów.
Od nich pochodzi projekt pistoletu strzałkowego czy tarczy linowej, które są ich podstawowym uzbrojeniem.

Amazonka - Jak wyzwolone kobiety wybierające magię nazywa się wiedźmami, tak wyzwolone wojowniczki są amazonkami.
Ich dzikość, zajadłość i świetne wyszkolenie bojowe, obejmujące naukę walki mieczem, sztyletem i łukiem, czynią z nich niespotykanie trudne przeciwniczki.
Najgroźniejsze są ich umiejętności dostosowawcze, w ciągu kilku minut są w stanie opanować podstawy walki jakąkolwiek bronią.

Kowal – Wśród dźwięków, jakie potrafi wydawać obrabiany metal, spędza większą część swojej pracy kowal. Wykonuje on różne rzeczy, od elementów różnych broni aż po finezyjne elementy dekoracyjne, słowem – wszystko, co ma związek z metalem i jego przekuwaniem.
Prawdziwy mistrz w swoim fachu potrafi wykonywać zarówno ostrza tak lekkie, jak śmiercionośne, jak i ozdoby dorównujące kunsztem i pięknościom wyrobom jubilerów.
Umiejętnością niezbędną, aby wykonywać zawód, jest kowalstwo. Kowale posługują się całą gamą narzędzi, od obcęg po ciężkie młoty.

Treser – Musi cechować się odwagą, szybkością, zwinnością i sprytem. Dlaczego? Ponieważ często od tych właśnie umiejętności zależy jego życie. Zawód tresera jest równie niebezpieczny, jak i kuszący. Treser zajmuje się łapaniem i poskramianiem zwierząt. Brzmi banalnie? Cóż, słowa bywają zawodne! Dobry treser potrafi zapanować nad najbardziej dzikim zwierzęciem i sprawić, że stanie się ono wiernym towarzyszem. Można by powiedzieć, że ma prawdziwą władzę nad zwierzętami...
Treser zajmuje się również szkoleniem zwierząt.
Umiejętnościami niezbędnymi w tym zawodzie są umiejętność tresury i znajomość fauny. Jakimi narzędziami posługuje się treser? Cóż, to zależy od niego samego. Ludzie powiadają, że kluczem do konfrontacji ze zwierzęciem jest odpowiednie spojrzenie.

Alchemik - Coś, co mogłoby zwiększyć moc rytuału, w innej kombinacji może go osłabić... Przy użyciu tych samych składników można stworzyć dwa eliksiry o przeciwstawnym działaniu... Czy możliwe jest do wyobrażenia, jak wielkie możliwości daje wiedza alchemika?
Alchemik zajmuje się przyrządzaniem magicznych wywarów i mikstur, a także tworzeniem nowych ekstraktów. Posiada wiedzę na temat właściwości różnych roślin i wie, jak ją spożytkować. Można u niego zakupić  różnorakie eliksiry, z wywarem miłosnym na czele i wiele innych specyfików o różnym działaniu. Od maści po proszki, które w połączeniu z wodą dają pożądaną miksturę.
Umiejętnością, którą powinien posiadać alchemik, jest znajomość tajnik alchemii. Poza tym, dobrze jest, jeśli wykazuje się znajomością czytania i pisania (potrzebne do odczytywania i zapisywania receptur) i liczenia (często nawet mała pomyłka przy odmierzaniu składników może spowodować tragedię!).

Farmaceuta - Trucizny! Lekarstwa! Jad i surowica! Substancja, która może Cię wyleczyć, w innym stężeniu i w połączeniu z innymi czynnikami może spowodować Twoją śmierć. Czy potrafisz sobie wyobrazić, jak wiele może zależeć od farmaceuty?
Farmaceuta zajmuje się przyrządzaniem, a także tworzeniem nowych lekarstw... i trucizn. Potrafi uwarzyć leczniczą substancję, która potrafiłaby zabić, gdyby tylko zabrakło w niej jednego składnika... Poza tym, można u niego zakupić specyfiki na o wiele bardziej prozaiczne dolegliwości, niż pogryzienie przez jadowitego węża. Farmaceuta spreparuje specyfik na ból głowy, problemy z nerkami i z potencją seksualną.
W zawodzie farmaceuty potrzebne są umiejętności wytwarzania leków i trucicielstwa. Poza tym, dobrze jest, jeśli wykazuje się znajomością czytania i pisania (potrzebne do odczytywania i zapisywania receptur) i liczenia (często nawet mała pomyłka przy odmierzaniu składników może spowodować tragedię!).

Bard – Cóż jest piękniejszego w życiu od poezji i muzyki? Jak najpiękniej wyrazić uczucia, opowiadać historie lub po prostu zabawiać niż słowem, do tego zrytmizowanym i połączonym z melodią? Panie i Panowie, ponoć to sztuka odróżnia nas od zwierząt! A sztukę, która łączy w sobie poezję i muzykę uprawia bard.
Bard zajmuje się umilaniem czasu czy też po prostu dostarczaniem rozrywki przez śpiew i grę na instrumencie. Pieśni bardów bywają różnorakie, od tych opowiadających o miłości, przez te dotyczące doli i niedoli na polu walki, po opowiadające o różnych, często niesamowitych przygodach podróżników.
Umiejętnościami, jakimi powinien wykazywać się bard, są gra na instrumentach i śpiew. Mile widziana jest również znajomość salonowego zachowania – w końcu bardowie czasem obracają się wśród wyższych sfer.

Medyk – Ratowanie życia w nagłych przypadkach, uśmierzanie bólu, pomoc przy różnorakich dolegliwościach. Czy można sobie wyobrazić zawód bardziej odpowiedzialny od tego, jakim jest medyk? Jego wiedza jest wprost bezcenna!
Można się do niego zwrócić ze złamaną nogą, strzałą w brzuchu i bolącym sercem. Złoży nogę, przeprowadzi operację i uratuje życie, o ile wcześniej odniesione rany nie były zbyt rozległe.
Medyk  to pewny zawód, ponieważ tak długo, jak ludzie i inne istoty będą odnosiły obrażenia, tak długo on będzie potrzebny. Do wykonywania tego zawodu niezbędne jest wykształcenie, a także nerwy ze stali – w końcu, jedno drgnięcie ręki podczas operacji może spowodować nieodwracalne szkody.
Umiejętność wymagana w tym zawodzie to podstawy medycyny.

Kupiec – Niesamowite kosztowności sprowadzane z czterech stron świata, zdumiewające mechanizmy, wyglądem przypominające żywe ptaki, broń, której lekkość i kunszt nie może się równać z niczym... Wśród takich i innych cudowności, a także wśród bardziej przyziemnych rzeczy, takich jak pędzelki czy brzytwy spędza większą część swojej pracy kupiec.
Kupiec zajmuje się sprowadzaniem i sprzedawaniem pożądanych towarów. Jeśli zażyczysz sobie sznur korali, będziesz miał sznur korali,; jeśli zażyczysz sobie kosztowny, wschodni strój wykonany z marhionu – będziesz miał kosztowny, wschodni strój wykonany z marhionu, o ile, oczywiście, będzie Cię stać. Kupcy to mistrzowie negocjacji, uwielbiają ustalać ceny na bieżąco i targować się, choć są i tacy, którzy trzymają się wcześniej ustalonych cenników. Ilu kupców, tyle sposobów na sprzedaż danego towaru.
U kupca można zakupić niemal wszystko, a czasem nawet coś „spod lady”
Umiejętnościami, które powinien posiadać kupiec są liczenie (w końcu szybkie sumowanie cen w pamięci bywa bardzo przydatne) i znajomość list towarów pożądanych.

Marynarz – Morze, tak piękne i rozciągające się dookoła widnokręgu i błękitne niebo nad wodą. Czy coś może dawać większe poczucie wolności niż te złoto – srebrne błyski na falach, połyskujące aż po horyzont? A te emocje w czasie sztormu? Tego nie da się porównać z niczym innym!
Właśnie z morzem związana jest praca marynarza. Pływanie na statkach i wykonywanie prac na nich to jego codzienność, o ile nie okręt nie zawinie do portu. A w porcie? Och, chyba są powszechnie znane różne historie z udziałem marynarzy! Mówią, że poza morzem potrafią prowadzić naprawdę wesołe życie... Ale większość z nich prędzej czy później znów zaciąga się na statek. Mówią, że morze potrafi uzależnić. Mówią, że morze to kobieta. A co na to sami marynarze? Większość z nich twierdzi, że życie na morzu to prawdziwa wolność, a jego piękności nie da się porównać z niczym.
Umiejętności wymagane w pracy marynarza to pływanie i nawigacja.

Architekt – „Więc  może jeszcze wierzę? I okna... Tak, okna będą miały kształt okręgu. Budynek rozplanowany na podstawie kwadratu, w ten sposób będzie bardziej oszczędnie, jeśli idzie o ilość zajmowanego miejsca i pieniądze”. Narzędzia kreślarskie, przyrządy do zdejmowania miar, plany, projekty, cenniki i inne papiery to niemal środowisko naturalne architekta.
Architekt zajmuje się projektowaniem budynków, jak również opracowywaniem ich kosztorysu. Do niego należy sporządzenie planu budowli i ewentualnie wyposażenie jej; zleca też ekipie robotniczej podjęcie prac w wyznaczonym miejscu.
Architekt to zazwyczaj bardzo kreatywna osoba. Nawet kierując się wskazówkami klienta, potrafi zaprojektować budynek, który będzie niepowtarzalny. Bywa też wizjonerem – wszak niektóre budowle wyglądają jak nie z tego świata...
Umiejętnością, jaką powinien posiadać architekt, jest planowanie architektoniczne. Mile widziane są również umiejętności czytania i pisania (aby móc zapisać oczekiwania klienta) oraz liczenie (w końcu, szybkie sporządzenie kosztorysu będzie lepsze niż mozolne liczenie...).

Tancerz Cienia - Subtelny gest rąk, a jednak tak wymowny. Obrót, jeszcze jeden i jeszcze jeden, kilka ruchów biodrami. Przeniesienie ciężaru na drugą nogę, jeszcze kilka figur i znów obroty... Pierwszy, dłoń w lekkim ruchu schodzi nieco w dół, drugi, szylet jest przytroczony do pasa od strony bioder, trzeci, teraz liczy się szybkość, czwarty – i ta woń krwi, metaliczna i niepokojąca.
Taniec i sztuka zabijania w jednym – oto, czym jest Taniec Cienia. Piękny, uwodzicielski,  zmysłowy i będący sztuką – a zarazem śmiertelnie niebezpieczny.
Tancerz Cienia to skrytobójca i tancerz jednocześnie. Ma opanowane do perfekcji zasady „cichego” , podstępnego zabijania i inne techniki skrytobójstwa. Jednocześnie łączy to z tańcem – a taniec Tancerzy Cienia jest naprawdę piękny, co stanowi niezwykłą mieszankę, zwłaszcza jako ozdoba wieczoru lub jego drastyczny koniec. Jednak, aby dojść do perfekcji, potrzeba długiej nauki.
Umiejętność potrzebna w tej profesji to taniec cienia. Mile widziana jest również akrobatyka.

Opiekun ruin - Świat pełen jest pozostałości po imperiach i cywilizacjach które upadły nim jeszcze Chaos zaatakował, kończąc Pierwszą Erę. Dziś ruiny dawnych budowli wyłaniają sie gdzieniegdzie spod ziemi, wabiąc dawną wiedzą i sekretami. Jednak! Ich wiedza powinna pozostać tam gdzie jest, nienaruszona i zapomniana, bo czyż to nie ona, lub mimo jej, sprawiła, że Dawni polegli?
Właśnie dlatego Opiekunowie poświęcają całe swe życie by chronić takie szczególne miejsca przed ciekawskimi. Tak po prostu musi być.

Górnik - dzień czy noc, to w zasadzie dla niego jedno. Towarzystwo też ma dość... martwe. W końcu przez cały czas pracy przechadza się korytarzami kopalni, w której pracują zombiaki. Od czasu do czasu podliczy zyski, wyprawi w świat kolejny transport i dalej snuje się chodnikami. Trzeba jednak wiedzieć, kiedy uciekać przed metanem i jak pokierować zombiakami. Ta robota nie należy do prostych... Co do umiejętności, przyda się liczenie.

Budowniczy - ogromne budowle, oszałamiające kształty i długowieczność. Nie byłoby tego, gdyby nie odpowiedzialny budowniczy, kierujący placem budowy, który w swojej strukturze przypomina ogarnięty pożogą sejm. Trzeba nie lada wiedzy żeby móc w pełni odpowiedzialnie zająć się tak arcytrudnym zawodem. Przy czym przydadzą się umiejętności przywódcze. Niezbędna też będzie umiejętność liczenia oraz czytania i pisania (by móc odszyfrować projekty).

Rolnik - Gdzie byśmy byli, gdyby nie ciężka praca rolników, karmiących nas i nasze pociechy? To ich codzienny trud i wiedza o florze i faunie są podstawą egzystencji Zakonu.
Dobry rolnik powinien znać się trochę na gotowaniu, by móc sprzedawać półprodukty, jak na przykład przeciery czy wędzone mięsiwo.

Zwiadowca - Żadna wyprawa, żaden pułk wojowników czy karawana nie mogą ruszyć w teren bez zwiadowcy. Ci szybcy, wyszkoleni do walki i szpiegostwa ludzie zwiększają szanse na przeżycie każdej grupy, która im zapłaci.

Bankier - Gdzie byśmy byli, gdyby bankierzy nie przeliczali, zabezpieczali i zdzierali z nas pieniędzy? Jedni powiedzą, że w niebie, inni, że pod zgliszczami spalonego Kun- Bar. Niezależnie od tego jaka jest prawda, byli, są i będą potrzebni w każdym większym mieście.

Chirurg - Korganie opanowali sztukę chirurgii tak dobrze, że śmiało mogą konkurować z najlepszymi uzdrowicielami. Tam gdzie magia pozostawi kikut, zdolny chirurg przyszyje rękę, lub wstawi niebezpieczny implant, do którego wojownik będzie mógł przykręcić ostry hak lub ostrze szpady.

Powiernik - Istoty żyjące tysiące lat wypracowały własny sposób na zarobek. Jako że pamięć jest w cenie, przyjmują na przechowanie sekrety i depozyty, które następnie przekazują, w wyznaczonym przez zleceniodawcę czasie, potomkom tych, którzy im zaufali lub innym, wyznaczonym osobom.

Strażnik - Stróż prawa to odpowiedzialna funkcja. Przechadzając się ulicami, trzeba mieć oczy szeroko otwarte by móc w odpowiedniej chwili zareagować. Fakt, niższe warstwy społeczeństwa zwykle nie darzą takiego szacunkiem. Jednak on może z pełną odpowiedzialności powiedzieć, że jest tym sprawiedliwym. Nie raz i nie dwa przyjdzie mu zmierzyć się ze złodziejaszkami i rozmaitego rodzaju oprychami. Przyda mu się do tego umiejętność walki zarówno wręcz jak i bronią oraż (żeby nikt przypadkiem nie zarzucił mu jakichś nadużyć!) znajomość prawa.

Kurtyzana/Gigolo - Dobry usługodawca, to taki, który daje z siebie wszystko. Tyczy się to również osobników zarabiających na swój byt własnym ciałem. Prócz naturalnych predyspozycji, takich jak mowa ciała, przyda się jeszcze wiedza i umiejętność kosmetyki własnego ciała. W dobrym tonie będzie również wysoka kultura osobista. Dlatego należałoby poszerzyć swoją wiedzę w zakresie salonowego wychowania.

Łowca/Tropiciel - Porównanie z psem gończym nie jest być może zbyt finezyjne, ale trafne. I taki też powinien być dobry tropiciel czy łowca. Ponieważ przychodzi mu się zmierzyć z bardzo różnymi warunkami, niezbędnym jest by dobrze orientował się w terenie. Dlatego musi on posiadać umiejętność nawigacji. Zwykle cel sprawia trudności. Gdyby tak nie było, nie potrzebny byłby tropiciel. Dlatego dobrze, by tropiący zaopatrzony był w wiedzę na temat walki bądź tortur, by wyciągnąć z poszukiwanego, co trzeba, bądź zająć na określony czas.

Złodzieje - Mistrzowie otwierania zamków, skradania się i kradzieży kieszonkowej. Nie ma świata bez złodzieja, wydawałoby się, że stał się trwałą skazą świata, w którym przyszło nam żyć. Żaden wymiar sprawiedliwości nie jest wstanie go wyplenić. Złodzieje zazwyczaj działają na własną rękę, jednak czasami zdarza się, że pracują na zlecenie różnych typów, zazwyczaj bogaczy i zapalonych kolekcjonerów. Jednak każde zajęcie jest dobre o ile przynosi zyski, a dobry przedstawiciel tego fachu na nędzny byt na pewno nie będzie narzekać.
Czasami złodzieje zrzeszają się w gildie, które stają się panami miejskiego półświatka. Do tego zawodu wymagana jest niesamowita zwinność i bardzo sprawne palce, a pierwszym krokiem wtajemniczenia jest opanowanie sztuki kradzieży kieszonkowej. Każda umiejętność może okazać się przydatna.

Rzemieślnik - Osobnik, posiadający w ręku fach rzemieślnika, to potężna siła. Bez niego, cała gospodarka stoi, a jeżeli wykaże się odrobiną inteligencji, ma szansę na zbicie majątku. Podstawową umiejętnością jest tu liczenie. Trzeba umieć rozliczyć się w razie interesu. Co do innych, wszystko zależy od specjalności danego rzemieślnika. Wachlarz tych możliwości jest bardzo szeroki.

Nauczyciel - To elita wśród prostego społeczeństwa. Wykształcony, uczy wszystkie grupy wiekowe i prowadzi przez ciężką ścieżkę edukacji, na każdej jej szczeblu. Wpaja ludziom podstawy dobrego wychowania, stara się aby społeczeństwo nie wyrosło na bandę bezmózgich idiotów. Od nauczania liczenia i pisania, przez astronomię i geografię, aż po naukę na poziomie akademickim. Zazwyczaj pracuje w placówkach publicznych, choć nie pogardzi ofertami osób prywatnych by udzielić im lub ich dzieciom korepetycji, o ile sypną pieniądzem. Nauczyciel winien posiadać wysokie wykształcenie, jednak na poziomie podstawowym wystarczy by potrafił przekazać skomplikowaną, ale jakże przydatną sztukę pisania, liczenia oraz czytania.

Guwernantka - Młode damy i ciekawscy młodzieńcy z powinni być pod stałym nadzorem kogoś starszego i obytego, zawłaszcza jeśli są dobrze urodzonymi pierworodnymi. Nikt nie chce przecież, by grzechy młodości ciążyły jego potomkowi w przyszłości, prawda?
Właśnie dlatego konieczne jest wynajmowanie guwernantek, kobiet o idealnych predyspozycjach by być dla młodych niańkami, powierniczkami i przyjaciółkami zarazem.

Posłaniec - Profesja łatwa to i nieskomplikowana. Odbierasz wiadomość od zleceniodawcy i musisz przekazać ją adresatowi. Problem pojawia się jedynie wtedy, gdy ktoś chce tą wiadomość przechwycić...

Totemy napisał:

Dzik –  Przodek świni domowej; duży ssak o krępej budowie, z silnie rozwiniętą przednią częścią ciała i wyraźnie niższym zadem. Na krótkiej, grubej i muskularnej szyi osadzony jest klinowaty łeb, przednia jego część jest wyciągnięta w długi ryj. Wysoko osadzone, stojące uszy w kształcie trójkąta są silnie owłosione. Oczy dzika są małe, brunatne i wysoko położone. Nogi dzika zakończone są racicami. Na twardym terenie raciczki nie dotykają podłoża, natomiast na miękkim pozostawiają charakterystyczny ślad.
Na końcu stosunkowo długiego ogona znajduje się pęk długich włosów (chwost). Skóra dzika ma czarny kolor. Pokryta jest okrywą włosową złożoną z twardej, elastycznej szczeciny (pióra) oraz gęstych włosów wełnistych.
Ubarwienie dzika jest zmienne. Może przechodzić od niemal czarnego przez brązowo-czerwone po płowe. Z powodu zwyczaju tarzania się w błocie jest zbliżone do barwy gleby występującej w rejonie życia osobnika. Niekiedy sierść na bokach jest tak pozlepiana żywicą, że tworzy pancerz zwany usmołem. Młode dzika, warchlaki, do 3-4 miesiąca życia mają wzdłuż tułowia czarne pasy.
Odyniec (samiec) jest znacznie większy od lochy (samicy), a w starszym wieku bardzo rozrastają mu się fajki (kły górne). Dolne kły, zwane szablami, krzyżują się z fajkami i tworzą bardzo groźny oręż tego zwierzęcia.
Sokół - Sokoły zamieszkują cały świat. Charakteryzują się silną budową ciała. Mają mocny, krótki, zakończony hakiem dziób. Na bocznych krawędziach górnej części dzioba umieszczony jest wyrostek - tzw. "sokoli ząb", a na dolnej części - odpowiadające mu wgłębienie. "Sokoli ząb" pozwala im uśmiercać ofiary poprzez chwyt za kark i zgniatanie kręgów szyjnych. Wąskie i długie skrzydła umożliwiają im zręczny i szybki lot. Polują w locie. Z reguły nie budują gniazd - jaja składają na półkach skalnych, w dziuplach lub w opuszczonych gniazdach innych ptaków.
Od wieków jest hodowany przez ludzi, rzadziej elfy. Po odpowiednim treningu jest niezastąpionym kompanem w czasie polowań i walk.
Bóbr – Bóbr to gatunek ziemnowodnego gryzonia. Ma małe oczy i uszy. Nogi krótkie, biega ociężale, palce stóp tylnej pary nóg są złączone błoną, ułatwiającą pływanie, ogon (zwany kielnią lub pluskiem) jest szeroki, spłaszczony grzbietobrzusznie i pokryty łuskami, służy jako ster regulujący głębokość zanurzenia. Futro koloru brązowego, ciemnobrązowego, a nawet czarne. Posiada silnie rozwinięte siekacze.
Bóbr żyje w rodzinach. Kojarzy się późną zimą, w miocie występuje 2-4 młodych. Na małych strumieniach i potokach wszystkie osobniki z rodziny wspólnie budują tamy, powodując spiętrzenia i podtopienie terenów łąkowych i leśnych. Tworzą się rozlewiska i małe, zabagnione jeziorka leśne. Wskutek swojej działalności odwraca melioracyjne osuszenie terenu, pozytywnie wpływając na małą retencję wód.
Latem bobry żywią się głównie roślinami wodnymi i przybrzeżnymi, zimą odżywiają się łykiem drzew liściastych (najczęściej topoli, wierzby), które zgromadziły w lecie. Drzewa stanowią jeden z budulców żeremi. Bobry bez problemu ścinają drzewa w okolicach rzek. Starają się ścinać drzewo w ten sposób, aby przewróciło się ono w kierunku rzeki. Kopie nory w brzegach rzek oraz wałach przeciwpowodziowych lub w brzegach jezior. W przypadku braku dogodnych miejsc buduje kopce z gałęzi i mułu, otoczone wodą, zwane żeremiami. Wejście do nory znajduje się pod wodą. Nora zaopatrzona jest także w otwór wentylacyjny. Czasami w żeremiu bobrów zamieszkują także piżmaki
Windigo - był wyższy niż niedźwiedź stojący na dwóch łapach lecz znacznie od niego słabszy. Głowa miała być typowo ludzka, poza uszami które w opowieściach elfów umiejscawiane są prawie że na czubku głowy.
Chodził w pozycji prawie wyprostowanej, czasami tylko w czasie polowań opadając na cztery. Proporcje ciała człowieka zdają się być zachowane. Słowem był to wielki, tępy i raczej uwsteczniony małpolud mający jednak przebłyski intelektu i nie posiadający żadnych mocy mistycznych.
Windigo mieli żyć samotnie jako myśliwi, tylko raz w roku łączyli się na miesiąc w pary by spłodzić potomstwo, poczym ich ścieżki znów się rozchodziły.
Przez ostatnie wieki nikt Windigo nie widział, przyjmuje się zatem iż gatunek ten wyginął.
Ryś – Rysie to zwierzęta należące do rodziny kotowatych. Prowadzą samotniczy, nocny tryb życia. Rewiry samców są większe niż rewiry samic; rewir jednego samca może zachodzić na rewiry 2-3 samic. W trakcie poszukiwania jedzenia rysie przemierzają średnio 7 km w czasie jednej nocy; wbrew utartym poglądom ryś nie czatuje na ofiarę na gałęzi, ale aktywnie jej poszukuje. Samice z młodymi mogą polować również za dnia.
Ryś jest kotem łatwo rozpoznawalnym.
Wierzch czarno- żółtorudy z brunatnymi plamkami (wyraźniejsze u populacji górskich, i mniej wyraźne u nizinnych), brzuch i bokobrody białe. Uszy są zakończone charakterystycznym pędzelkiem, ogon ciemniejszy na czubku. Na wolności żyją 14-17 lat.
Hodowane w niewoli tylko i wyłącznie przez ludzi, są drugim, po chartach, gatunkiem tak często używanym do polowań. Dodatkowo jako koty posiadają zdolności które umożliwiają im zabicie pomniejszych demonów.
Ptak Ti – Ptaki Ti są wielkości przeciętnego wróbla. Mają niebieskie podbrzusze, czerwone tułowie i czarne skrzydła. Wśród zakonnej fauny nie wyróżniałyby się może, gdyby nie ich wyjątkowa umiejętność – potrafią naśladować mowę. Z tego powodu często używa się ich jako posłańców, szybkich i niezawodnych.
Ptak Ti potrafi być bardzo związany ze swoim właścicielem, choć jeśli ich relacje układają się źle, potrafi po prostu odfrunąć i nie wrócić więcej, o ile nie został zamknięty w klatce.
Chart - Są to psy o długiej szyi i głowie, o mało widocznym stopie, bądź garbonosie.
Uszy są małe i zazwyczaj płasko noszone do tyłu wzdłuż szyi; mogą być półstojące, bądź całkiem podniesione w momentach wzmożonego zainteresowania. Takie ucho nazywane jest uchem różyczkowym (w kształcie płatka róży).
Grzbiet psa jest długi i muskularny z silnymi, lekko wysklepionymi lędźwiami. Głęboka klatka piersiowa i wąska talia nadają im charakterystyczną sylwetkę.
Nogi są długie i mocne. Łapy małe i zwarte, o wyrazistych kostkach palców. Ogon długi i lekko wygięty.
Ich szata jest krótka i gładka. Występują w każdym kolorze, wliczając biały, płowy, beżowy, rudy, czarny, błękitny, wiele odcieni pręgowania i z motywami wszystkich tych kolorów na białym tle.
Charty mają spokojne i delikatne usposobienie. Są psami bardzo związanymi ze stadem i szybko akceptują ludzi jako członków swojego "stada". Wykazują dużo cierpliwości w kontaktach z domownikami. Jeśli pozwolić wszystkim chartom polować i biegać razem z innymi psami, prawie wyeliminowano by z rasy agresję w stosunku do ludzi i innych psów. Prawie wszystkie osobniki mają skłonności do pogoni za zwierzyną (co czyni je znakomitymi psami myśliwskimi i wyścigowymi) i czasem nie nadaje się do zwykłych domów i gospodarstw, gdzie są inne, małe zwierzęta, takie jak koty, czy króliki. Ich wrażliwość i inteligencja sprawiają, że szybko się uczą i nieźle radzą sobie na szkoleniach posłuszeństwa.
Formit - Formity są to zwierzęta (kręgowce) należące do gryzoni podziemnych. Należą do stworzeń pośrednio zmutowanych przez Chaos.
Formity pochodzą od popularnych w naszym klimacie kretów. Najstarsze skamieniałości datuje się magicznie na sprzed ledwie kilku tysiącleci. Prawdopodobnie, współczesne osobniki pochodzą od jednego roju kreta szarego zmienionego przez dalekie i krótkotrwałe oddziaływanie Kamienia Przemian. Mutacja na przestrzeni kilku pokoleń wykształciła u nich dodatkową parę kończyn, społeczny tryb życia i znacznie pofałdowaną korę mózgową (porównywalną z tą u małpiatek z dalekiego południa).
Formity pędzą społeczny tryb życia w 20-50 osobowych grupach i zamieszkują głównie wielkie lasy i pasma górskie. Jeden rój zajmuje zwykle teren około 5 mil kwadratowych, zarządzany przez dwie-trzy płodne pary, kopaczy, zbieraczy, niańki i wojowników. Przejawiają zachowania agresywne wobec istot które dostaną się do ich systemów tuneli - szerokich zwykle na około metr. Są drapieżnikami i polują na średniej wielkości zwierzęta jak np. zające.
Regulują populacje średnich zwierząt i użyźniają gleby. Często z tego powodu tępione przez rolników i pasterzy.
Wąż – Węże to gady, charakteryzujące się wydłużonym, beznogim ciałem i szczękami mającymi możliwość szerokiego rozwarcia – pozwala im to połykać ofiary w całości. Nie mają uszu i nie słyszą. Wzrok węży jest bardzo zróżnicowany, od jego braku, w przypadku ślepych węży po ostry; większość węży widzi, nieostro, ale na tyle dobrze, aby mogły śledzić ruchy.
Węże wykorzystują węch do tropienia swoich ofiar. Za pomocą swojego rozwidlonego języka zbierane są cząsteczki powietrza, po czym zostają one przekazane w celu rozpoznania do specjalnego narządu, znajdującego się w jamie ustnej. Rozszczepienie języka daje wężowi swego rodzaju kierunkowe poczucie zmysłu węchu i smaku jednocześnie. Język węża pozostaje w ciągłym ruchu, pobierając próbki cząstek (stałych) z powietrza, ziemi i wody, analizując znalezione substancje chemiczne, tym samym rozpoznając obecność potencjalnych ofiar lub drapieżników w swoim lokalnym środowisku.
Istnieje wiele gatunków węży; niektóre z nich są jadowite, w różnym stopniu. Wszystkie są mięsożerne.
Koń – Konie są dużymi zwierzętami – ssakami – o krótkiej sierści, mają grzywę i ogon pokryty całkowicie bądź częściowo długimi włosami. U samic występuje para sutków położonych na podbrzuszu. Są roślinożerne, żywią się głównie trawą.
Największe osobniki osiągają do 3 m długości ciała, przy wysokości w kłębie do 180 cm. Maksymalna masa ciała sięga 1200 kg. Przeciętna długość życia koni wynosi 25-30 lat.
Istnieje wiele różnych gatunków i umaszczeń koni, uznawanych za bardziej lub mniej szlachetne.
Zostały udomowione wiele tysięcy lat temu; służą jako zwierzęta pociągowe, ale są też „używane” w celach rekreacyjnych i sportowych.
Konie to zwierzęta bardzo inteligentne, przy czym mają zróżnicowane charaktery i temperamenty. Kiedy się przywiążą do kogoś, są bardzo wiernymi towarzyszami.
Jak głosi legenda, konie to dar bogów dla ludzi, aby byli ich przyjaciółmi.
Niedźwiedź - Niedźwiedzie to duże zwierzęta o masywnym ciele, krótkiej szyi, szerokiej głowie z masywną czaszką i wydłużonym pyskiem, szczątkowym ogonie i krótkimi, silnymi kończynami. Dojrzałe ważą od 35 do 800 kilogramów, zależnie od gatunku. Łatwo dostosowują się do zmiennych warunków siedliskowych i źródeł pokarmu. Niedźwiedzie są wszystkożerne, ale najczęściej zjadają pokarm roślinny, zwłaszcza jagody. Nie gardzą mięsem.
Ubarwienie zazwyczaj jednobarwne w odcieniach brązu, czerni lub bieli. Sierść długa i gęsta.
Ze zmysłów najlepiej rozwinięty jest węch. Wargi niedźwiedzi stanowią bardzo czuły narząd dotyku. Wzrok i słuch są słabo rozwinięte. Niedźwiedzie poruszają się zwykle powoli, na czterech kończynach, ale w razie potrzeby potrafią unieść się do postawy dwunożnej, dobrze biegają, pływają, a niektóre – pomimo dużej masy – nieźle wspinają się na drzewa.
W klimacie zimnym lub umiarkowanym zapadają w płytki sen zbliżony do hibernacji, z tą różnicą, że temperatura ich ciała spada nieznacznie, a niedźwiedź może się łatwo wybudzić. Taki sen może trwać nawet do pół roku, a może być przerywany na skutek cieplejszej pogody.
Gryf - Wygląd: Duże stworzenia o tylnej części ciała lwa, a przedniej wielkiego orła. Piękne lśniące pióra, gładki dziób i błyski w oku nie jednego już wyprowadziły w pole. Gryfy które pielęgnują się same są zadbane. Ich dziób i pióra świecą w słońcu, a włosy na ogonie są miękkie i puszyste. Możliwości zabarwienia piór u gryfów to: srebrny, biały, błękitny, lub szary kolor. Dziób zawsze złoty, a oczy granatowe. Pazury, są w tym samym kolorze co pióra.
Opis:Gryfy to wielkie masywne, a przede wszystkim dzikie stworzenia. Oswojone zostały jedynie przez elfy(przynajmniej jako cała rasa. Gryfy instynktownie są dobre dla elfów. Inne rasy również mogą oswoić gryfa, lecz idzie im to ciężej), którym gryfy pozwalają się dosiąść, ażeby z nieba szyć z łuków strzałami we wrogów. Masywne pazury i dzioby gryfów są w stanie rozerwać człowieka. Dodatkowym atutem tych stworzeń jest przeraźliwy i ogłuszający krzyk. Mimo to gryfy w pojedynce dla zaprawionego w boju wojownika nie są specjalnym wyzwaniem. W grupie są jednak nie do powstrzymania, zwłaszcza jeśli na ich grzbietach siedzą elfy wyposażone w łuki. Gryfom najlepiej rozmnaża się w górach, ale są w stanie przetrwać wszędzie, nawet na pustyni. Gryfy dożywają lat 15.
Występowanie: Można je spotkać wszędzie, szczególnie w górach i lasach.


http://tnij.org/hdnq

Pamiętaj Guest, anioły widzą wszystko.

Offline

 

#21 2010-03-01 18:33:55

 Torrar

Mieszkaniec stolicy

Zarejestrowany: 2010-02-20
Posty: 19
Punktów :   
Rasa: Smoki
Profesja: Alb-tern
Praca: Brak
Totem: Ptak Ti
Zwierze: S=5 W=4 Sz=5 M=5 I=6 U=0

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Przydały by się także opisy bogów ew. czego są patronem (chyba że gdzieś to już jest, ale znaleść nie mogłem). Mam jeszcze żal za berserkerów. Bycie berserkerem nie polegało na tym że on się wścieknie i już jest nie do zatrzymania. Berserkerzy zażywali różne uzywki. Nikt przeciez nie rzuci się na dwukrotnie liczniejszą armie, lepiej zorganizowaną i lepiej wyposażoną będąc zdrowym na umyśle bądź trzeźwym.

Ostatnio edytowany przez Torrar (2010-03-01 18:45:11)


Karta Postaci

Chaos zawsze pokonuje porządek, gdyż jest lepiej zorganizowany. -Mój idol T. Pratchet

Ludzie, którzy nie potrzebują innych ludzi, potrzebują innych ludzi, by im okazywać, że są ludźmi, którzy nie potrzebują innych ludzi. -Mój idol T. Pratchet

Offline

 

#22 2010-03-30 15:29:00

 Aranel

Mieszkaniec stolicy

status sarninka2@aqq.eu
Zarejestrowany: 2010-03-04
Posty: 780
Punktów :   
Rasa: Elf
Profesja: Zielarka
Praca: Sklep Zielarski, Szpital
Totem: Dzik

Re: Podstawy (wersja 2.0)

Ile jest ludzi, tyle mamy typów charakterów. Każdy jest inny, jednak można wyszczególnić główne typy charakterów. Dzięki temu łatwiejsze jest dopasowanie osoby do danej grupy.
Poniżej opisane są główne typy, najczęściej spotykane w świecie Terry. Zbiór zawiera autorskie przemyślenia i jest wynikiem wieloletniej obserwacji osobników wszelkich gatunków. Którym jesteś typem? Sprawdź...



Altruista - taka osoba zawsze chętnie ci pomoże. Wręcz się do tego rwie. Można powiedzieć, że pomaganie innym sprawia takiej osobie niewyobrażalną przyjemność. Przez swoje zapędy bywa często wykorzystywany przez innych, jednak tego nie dostrzega. Nie jest ważne, komu pomaga. Czy jest to zagubione dziecko, któremu trzeba pomóc wrócić do domu, czy spasionemu poganiaczowi niewolników w przepoconym podkoszulku. Altruista żyje dla innych.

Bezczelny - bez ogródek powie ci, że to nie jest twój kolor. Będzie się spierał ze starszymi i mądrzejszymi. Bez skrępowania złoży niemoralną propozycję. Tak, bezczelny z niego szczeniak. Nie robi sobie nic z niepisanych reguł. Z satysfakcją wytyka błędy innych. Nie liczy się z nikim i niczym. Jego pewność siebie doprowadza do szewskiej pasji.

Bogobojny - cały wolny czas spędza na modłach. Ze strachem patrzy w niebo obawiając się gniewu najwyższych. Żyje według zasad, nawet nie myśli o tym, aby którąkolwiek złamać. Pewnie ktoś mu kiedyś powiedział: "Bój się Boga!" i tak mu zostało...

Ciekawski - wszędzie wsadzi swój za długi nochal. Uwielbia węszyć, ale bynajmniej nie jest psem myśliwskim. Nie ma przed nim tajemnic, a gdy zwietrzy pismo nosem, nie popuści dopóki wszystkiego się nie dowie. Uwielbia odkrywać. Nie ważne czy lądy, rośliny, czy zwierzęta. Interesuje go wszystko. Jest na bieżąco z plotkami, wie co piszczy w trawie. Czerpie radość z zaspokajania swojej, czasami chorej ciekawości.

Cyniczny - nie wierzy w ideały. Dobrze wie, po co są ludziom ludzie... aby ich wykorzystać. Gdy jest w pobliżu trzeba się spodziewać jego niepochlebnych komentarzy. Ale jak to on, zwykle mówi co myśli nie przejmującsię zdaniem innych. Nie wierzy w altruistów, przecież za ich działaniami musi kryć się coś złego i nikczemnego. Jest przebiegły, wyrachowany i zimny. Szlachetność i dobro... co to jest?

Demagog - uwielbia przemawiać. Z reguły szuka poklasku wśród tłumów, mami ich nierealnymi obietnicami. Mówi pięknie, jest wirtuozem oratorstwa. Jego słowa działają na innych jak lep na muchy. Jednak oprócz tego nie ma nic do zaoferowania.

Denerwujący - mogłoby się wydawać, że taki typ nie ma nic innego do roboty niż irytowanie wszystkich dookoła. Jego styl bycia jest drażniący, pytania przez niego zadawane- bezmyślne. Całe jego jestestwo jest odpychające, ale on wygląda jakby nie zdawał sobie z tego sprawy. Mówi za głośno, siorbie, puszcza bąki w towarzystwie, nie dochowuje tajemnic. Ot, takie zwykłe sprawy, ale sprawiają, że jest nie do zniesienia.

Egoista - dba o siebie. O nikogo więcej. Wychodzi z założenia, ze każdy powinien liczyć tylko na samego siebie. Tak więc o pomoc z jego strony nie ma co liczyć. Masz kłopoty? Dobrze ci tak, pewnie to twoja wina.

Egocentryk - "Jestem pępkiem świata!" zdaje się krzyczeć całym sobą taka osoba. Jest święcie przekonana, że cały świat ma tylko jeden cel. Mianowicie jest to niecierpliwe oczekiwanie na każdą, nawet najmniejszą zachciankę egocentryka. Oczywiście uwielbia być podziwiany, szuka poklasku, pragnie sławy. Uwielbia być adorowany, nie znosi,gdy ktoś go ignoruje. Może wtedy oczy wydrapać.

Egomaniak - egocentryk do kwadratu. Obsesyjnie żąda uwagi. Interesuje go tylko on, inni mogą sobie egzystować, ale jeśli spełniają jego zachcianki. Wmawia sobie, że nie potrzebuje innych do szczęścia. Nic bardziej mylnego. Bez pochwał, komplementów i słów uznania egomaniak niknie w oczach. Może być w takich momentach załamania agresywny.

Honorowy - może się walić i palić, ale jeśli dał słowo to go dotrzyma. Nie pozwoli sobie na żadne wyskoki, które mogłyby okryć go hańbą. Jesli ma kodeks, to działa według niego. Niestety często musi bronić honoru, co wiąże się z rozlewem krwi, ale przecież nikt mu nie powie, że jest niehonorowy! Taka osoba dobrze sprawdza się w służbie wojskowej, marzy jej się piękna, honorowa śmierć. Najlepiej na polu walki.

Ignorant - uwielbia wtrącać swoje trzy grosze do rozmów. Ma określone poglądy na każdy temat. Jednak brakuje mu podstawowej wiedzy na temat których się udziela. Ale czy on nie wie przypadkiem lepiej? Po co ma słuchać innych? Innym słowem to po prostu burak. Nie zna się, ale... swoje zdanie ma.

Maniak - osoba opętana myślą, pasją. Jeśli ma coś, co lubi (lub nie) to myśli tylko o tym. Jeśli nie lubi chodzić po pękniętych płytkach, to można być pewnym, że nigdy na takową nie stanie. Wolałby umrzeć. Jeśli kocha, to jest w stanie nachodzić daną osobę. Mania może sięgnąć takiego stopnia, że mógłby zabić. Bywa niebezpieczny dla otoczenia, gdyż jest zaślepiony. Liczy się tylko to, do czego dąży.

Metodyczny - najpierw myśli potem działa. Wszystko, co robi, jest poukładane i przemyślane. Dlatego też zwykle jego działania kończą się sukcesem. Jednak sytuacje wymagające działania na szybko a tym bardziej improwizacji... cóż, to nie jest jego mocna strona. Jest dobrym strategiem, dąży do celu według wcześniej ustalonych punktów. Koncentruje się na pytaniu "Jak to należy zrobić?" i szuka najlepszego sposobu.

Mitoman - można określić go jednym słowem: "dupek". Opowiada o sobie niestworzone rzeczy. Uwielbia się chwalić, jednak jego słowa nie mają pokrycia w rzeczywistości. Najgorsze jest to, że powoli zaczyna wierzyć w to, o czym tak namiętnie rozprawia. Przypisuje sobie zasługi innych, lubi, gdy jest o nim głośno. Jego zachowanie podchodzi pod narcyzm.

Naiwny - wierzy we wszystko. Łyknie każdą, nawet najbardziej nierealną bajeczkę. Można go oszukać na każdej płaszczyźnie, zaczynając od cen w sklepach a kończąc na przykład na tym, że kleszcze wgryzają się w kość biodrową. Ciepłej letniej nocy może nagle zapytać: "Dlaczego Noe wziął komary na Arkę?" Czasami jest zabawny, jednak częściej opadają ręce.

Narcyz - osobnik ten kocha gorąco i szczerze. Niestety tylko siebie. Uwielbia przeglądać się w tafli wody, ostrzach mieczy, wystawach sklepowych, oknach, świeżo wypolerowanych zbrojach i wiele więcej. Często rozmawia z sobą, przecież grzech z takim boskim stworzeniem jak on nie rozmawiać. Zazdrosnie broni samego siebie przed innymi, jednak oczekuje pieśni opiewających jego urodę, mądrość, ogólnie wspaniały całokształt.

Pedant - lubi porządek. Najchętniej poukładałby wszystko na świecie (oczywiście w swoim domu ma już ład całkowity). Męczy się na zewnątrz. A to drzewa nie rosną równo, a to ludzie w karczmie siedzą niesymetrycznie. A jeśli zobaczy kogoś w skarpetkach od pary? Gotów jest go potępić. Rodzina (jeśli ją ma) cierpi straszliwe męki, gdy każe im odprawiać musztrę jako karę za wystający rąbek kołdry spod narzuty.

Psychopata - moralnie zdeprawowana jednostka. Jest niepohamowanym i nieuleczalnym drapieżnikiem. Jet pozbawiony emocji, dokładnie planuje przemoc, którą zadaje całkowicie celowo. Zaczyna się zupełnie niewinnie: uśmiercanie małych zwierzątek, rozkrajanie ich zimnych zwłok. Potem apetyt wzrasta, a psychopata nie może się powstrzymać przed atakowaniem większego zwierza. Najlepszy w tym celu jest inny człowiek.
Ma skłonność do imponowania i sadyzmu. Ma potrzebę kontrolowania ofiary i całkowitej nad nią dominacji.

Sadysta - uwielbia dręczyć. Sprawia mu to niemałą rozkosz. Urywanie skrzydełek owadom, przyczepianie puszek do ogonów bezdomnych psów? Świetna zabawa! Z czasem zwiększa zakres swoich możliwości, eksperymentuje na ludziach. Przecież trzeba sprawdzić ile można wytrzymać w ciemnej komórce, czy można przeżyć z wnętrznościami na wierzchu... Sadysta kocha zadawać cierpienie.

Sknera - z nabożną czcią ciuła oszczędności. Lubi pieniądze, nawet je kocha. Najwspanialszą czynnością jest polerowanie dukatów. Choćby przymierał głodem do ostatniej chwili będzie zazdrośnie strzegł pieniędzy. Oczywiście pójdzie zjeść u kogoś innego, zapewne u altruisty. Można zapomnieć o pożyczeniu od niego nawet najmniejszej sumy. Sama myśl, że ktoś mógłby dorwać się do jego skarbu sprawia, że jest mu słabo. Oczywiście nie ogranicza się do pieniędzy. Nawet młotka nie pożyczy...

Socjopata - potrafi idealnie dopasować się do sytuacji. Idealnie udaje smutek, żal, szczęście. Zrobi wszystko, aby osiągnąć swój cel. Obce są mu prawdziwe uczucia. Wszystko co przeżywa jest grą. Normy moralne? Co to dla niego? Nic ważnego. Jest to z pewnością osoba obdarzona niemałą inteligencją, jednak w zamian za to nie posiada sumienia.

Szaleniec - rozwiane włosy, rozbiegane spojrzenie, ot cały on. Nie zachowuje się tak jak inni, nosi zimowe ubrania latem, śpi w ubraniu wieczorowym. Wszystko jest poplątane. Co jakiś czas wybucha nieokreślonym śmiechem, mówi do rzeczy (do ścian, szafek, itd.). Niepohamowany w szaleństwie coraz bardziej się w nim pogrąża. Często ma świetne pomysły, dzięki swojemu "innemu" tokowi myślenia. Nie jest groźny, jednak zaraza swoim stylem bycia.

Tchórz - bez mrugnięcia okiem skłamie, aby ratować skórę. Ucieknie z miejsca bitwy, stanie się kolaborantem. Wszystko, aby ochronić siebie. Strach go paraliżuje i uniemożliwia dokonywanie czynów wielkich. Tak więc nie zostanie bohaterem, jest raczej postrzegany jako szczur uciekający z tonącego okrętu.

Urodzony buntownik - od początku sprawiał problemy. Nie chciał pić mleka matki. Potem nie miał zamiaru się uczyć, nie chciał słuchać nauczycieli. Jako dorosła osoba ma większe pole do popisu. Buntuje się przeciż wszystkiemu i wszystkim. Jest na bakier z modą (co akurat jest bardzo korzystne), sprzeciwia się możnym tego świata. Robi wszystko,aby być w opozycji.

Zadufany w sobie - rzadko rozmawia z innymi? Dlaczego? Aby nie zniżać się do ich poziomu. Woli kogoś tak inteligentnego jak on sam. A, że nikt mu nie dorównuje, raczej przebywa tylko z sobą. Jego zarozumialstwo przyprawia o mdłości. Jednak próby utarcia mu nosa spełzają na niczym, bowiem nic sobie nie robi ze zdania innych ludzi. Bo i po co? Przecież sam wie najlepiej.

Zapalczywy - łatwo unosi się gniewem. Oczywiście jest pierwszy w kolejce jeśli chodzi o bójki. Cierpliwość to nie jest jego mocna strona. Ma niezwykłą umiejętność: każde słowo wypowiedziane w jego kierunku, każdy gest, każda mina mogą być iskrą która sprawi, że wybuchnie. Pierwszy leci się bić, kończy ostatni. Uwielbia dolewać oliwy do ognia. Za jego namowani zwykłe, małe bójki zmieniają się w rozróby z prawdziwego zdarzenia.

Ostatnio edytowany przez Aranel (2010-03-30 15:38:59)


Nai raná siluva tielyanna, istar...
Skup i sprzedaż ziół po najkorzystniejszych cenach: Sklep Zielarski
Potrzebujesz pomocy medycznej? Zajrzyj tutaj: Szpital

Offline

 

Pokaż kalendarz! Pokaż listę medyczną! Pokaż tablice ogłoszeń!


przerwynik przerwynik

Zakon rozwija się dzięki pracy Pawła Neściora aka Rudik (skrypter php i CSS), Pauliny Kwidzińskiej aka Reira (grafik i ilustrator), Andre Norton (autorka fantasy, której prace są wykorzystywane do uzupełniania świata), Hajime Kanzakiego (autora anime "Slayers", z którego również czerpiemy część rozwiązań i nazewnictwa) i wielu innych, graczach i zwykłych przyjaciołach, poświęcających swój czas i talent dla rozwoju forum i świata Zakonu.

Wszystkim serdecznie dziękujemy.

Stopka

Reklama Toplisty Wspieramy Zakon w pigułce
Rudik - portfolio TOP50 Gry Nakarm głodne dziecko - wejdź na stronę www.Pajacyk.pl Napisz do nas
Gra naruto
Mesjasz
narutoogra.pun.pl
Night Moon - Twoja ścieżka fantasy

Wszystko o grze Call of Duty 2
Wszystko o grze warcraft3!
Miecz Prawdy
Najlepsze strony poświęcone RPG, cRPG i Fantasy
Toplista stron o tematyce fantasy rpg itp.
10 Najlepszych Polskich Stron Fantasy
pun.pl - załóż darmowe forum dyskusyjne PunBB


Racjonalista.pl - sprawdź sam
Wielka Rada


Mistrz: Mangel(Urlop):
7659312
stanmangel@aqq.eu


Mistrzyni: Skimrra(Urlop):
6114003
stanadorosa@aqq.eu


Zastępca Mistrza: Erufaile:
929152
stanerufaile@aqq.eu


Spec. ds. nietypowych: Darayawus Shiro:
4050011
standaray@aqq.eu


Dziekan: Sulam:
7506594
stansulam@aqq.eu


Bibliotekarka: Erufaile:
929152
stanerufaile@aqq.eu


Wykładowca Psioniki: Skimrra(Urlop):
6114003
stan adorosa@aqq.eu


Pancermistrz: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Instruktor walk: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Łucznik: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Rada Mniejsza

Opiekunka Doliny Blasku: Skimrra(Urlop):
6114003
stanadorosa@aqq.eu


Myśliwy: Elian:
828625
stankrystek2165@aqq.eu


Ogrodnik: Elian:
828625
stankrystek2165@aqq.eu


Projektant: POSZUKIWANY!:

stan


Arcykapłan: Dark Verreuil:
6990996
stanverreuil@aqq.eu


Dowódca Srebrzystych: Angelus:
4880466
stanrkofan@aqq.eu


Sędzia: Kraght'nar:
849959
Statystyki


Stat24:

Googlebot był ostatnio:

Pagerank:


Nagrody:

Katalog stron

Legenda

Oznaczenia postów Maniera pisania postów Grupy
- stary
- zamknięty
- przyklejony
- przekierowanie
- nowy
- zamknięty nowy
- nowy przyklejony
WIELKIE LITERY - krzyk

Kursywa - teksty pisane (poza biblioteką)

Administratorzy

Moderatorzy

Glejt Ducha

Stolica

Raana

Łańcuch

Podróż

Zwykły tekst - opisy czynności i dialogi Pogrubienie - NPC sterowane przez graczy (krwawniki, etc.)

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
zakonswiatla.pun.pl