Zakon Światła Ostoja Fantazji

  • Pamiętniki
  • Galeria

Reklama

  • Rudik - portfolioKroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy

Gazeta

  • Przesuń w dół scrollem by przeczytać resztę!
    Czytaj więcej...
Facebook ZakonnyRSS

Ogłoszenie

Sprawdź fazę księżyców! Posłuchaj herolda! Pokaż list gończy! Sprawdź warunki pogodowe! Zbieraj zioła!
Posłuchaj adepta świątynnego! Sprawdź tablice projektową! Czytaj nagłówek gazety!

Całe forum Zakonu Światła podlega ochronie praw autorskich! Wszystkie prawa zastrzeżone! / All rights reserved!
przerwynikprzerwynik


Optymalne przeglądanie forum umożliwia przeglądarka Opera!

Jesteś nowy/a/e? ABC Zakonu! - kliknij a wiele zrozumiesz!


Aktualnie odbywa się EVENT! Początek w TYM MIEJSCU! Każdy chętny jest proszony o napisanie tam posta który informuje o przybyciu postaci.
przerwynikprzerwynik

Zarząd przypomina o powszechnym obowiązku wypełnienia zakładki "Komunikatory" w profilu. Nie wywiązanie się może wiązać się z przykrymi konsekwencjami, oraz utrudnieniami w grze.
przerwynikprzerwynik

przerwynikprzerwynik


#1 2010-06-12 17:27:13

 Mangel

http://tnij.org/gbnehttp://tnij.org/gb0f

status mangel@aqq.eu
7659312
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1762
Punktów :   
Rasa: Anioł
Profesja: Dowódca gwardii Avarone
Praca: Mistrz Zakonu
Totem: Gryf
Zwierze: Żywiołak many
WWW

Spis nacji

Oto i spis najważniejszych, najciekawszych i najważniejszych dla Zakonu nacji, zamieszkujących znane nam tereny.

Kreey

Podziemni
Zamieszkują kompleks jaskiń obejmujących swoim zasięgiem prawdopodobnie cały kontynent. Wielu z nich zatraciło kompletnie zdolność lotu. Ich kultura oparta jest na ciągle pobudzanym strachu przed elfami i krasnoludami. Wierzą, że te dwie rasy nadal mają zapędy imperialne i chcą zniewolić wszystkie światy.
W walce używają krótkich drewnianych włóczni, gdyż zatracając skrzydła wykształcili zespół giętkich kościstych nibypalców, wyrastających bezpośrednio z barków. Jeśli chodzi o magię są specjalistami w posługiwaniu się mało znaną na powierzchni odmianą magii ziemi, zwaną magią kryształów.

Zwyczajni
To najczęściej spotykana nacja Kreey. Tak jak pozostali współbratymcy mają niespełna metr wzrostu, do szyi są opierzeni, zamiast rąk mają skrzydła, zaś głowę mają typowo ludzką lub elfią. Ich upierzenie waha się od brudnej zieleni przez ciepły brąz aż do głębokiej czerni. Nogi z kolei są typowo ptasie i uzbrojone w groźne szpony. Ich kultura jest kulturą społeczności, w której żyją. Żaden z nich nie jest wojownikiem, są za to wyśmienitymi psionitami i magami.

Rajscy
Od zwyczajnych odróżnia ich upierzenie, które jest niezwykle kolorowe i ułożone w fantazyjne wzory geometryczne. Nad kuprem wyrasta im piękny, długi, kolorowy ogon z piór.
Żyją w  zamkniętych społecznościach, nazywanych przez nich komunami. Społeczności te charakteryzują się brakiem własności osobistej, kompletną wolnością seksualną i obyczajową a także brakiem hierarchiczności w każdym aspekcie życia. Celują w magii fioletu i sztukach artystycznych.


Hetrasi

Pustynni
To oni są  pniem, z którego wyrosły inne nacje. Ich sylwetki są bardziej krępe, szyje dłuższe a ogony grubsze. Na  karku zawsze mają parzystą liczbę wyrostków kostnych, osiem, szesnaście lub trzydzieści dwa.  Włosy czeszą w stojące czuby by nadać sobie bardziej dziki i nieustępliwy wygląd, co w połączeniu z czerwonawą skórą daje zamierzony efekt.
Są świetnymi podróżnikami przystosowanymi do wielogodzinnych marszy, osiągają prędkość  zbliżoną do prędkości kłusującego trogiańczyka. Ponieważ mogą unosić dość duże ciężary są świetnymi handlarzami.

Leśni
Od pustynnych odróżnia ich przede wszystkim wzrost, są więksi, lepiej umięśnieni i mają dłuższe ogony. Ich skóra jest jadowicie zielona za młodu, lecz stopniowo, z wiekiem nabiera głębi. Mają nieparzystą liczbę wyrostków kostnych na karku, co w oczach innych nacji stanowi o ich wyjątkowej atrakcyjności.
Żyją na terenach wiecznie zielonych lasów, gdzie tworzą małe zwarte społeczności oparte głównie na rolnictwie, myślistwie i świadczeniu usług towarzyskich.

Zechmani
Stosunkowo młoda nacja hetrasich żyjących na Wyspach Kocich w drugim lub trzecim pokoleniu. Choć wywodzą się od Pustynnych i Leśnych zarazem, to różnią się od obu tych nacji.
Przede wszystkim, są słabsi. Nie uniosą niczego, czego nie uniósłby krasnolud. Są też mniejsi, wielkości przeciętnego człowieka, choć nadal są tak samo szybsi jak ich bracia z kontynentu.
Umiejętność pływania z podkurczonymi tylnymi nogami oraz ogonem w roli siły napędowej i steru zarazem wykształcili stosunkowo niedawno, jednak są uznawani za najlepszych pływaków, zaraz po korganach.


Smoki

Białe Smoki
Łuska gładka i tak dobrze dopasowana, że z większej odległości smok wygląda, jakby miał tylko jedną, elastyczną łuskę koloru białego. Nie posiada żadnych narośli, czy zrogowaceń. Wygląda, jakby był stworzony do minimalizowania oporu powietrza w locie. Jako człowiek przyjmuje formę człowieka o czarnej skórze i białych włosach.
Białe Smoki miłują się w zbieraniu informacji. Im więcej wiedza, tym lepiej. Jeśli zapytasz się je od drogę, to najpewniej podadzą Ci ją tak dokładnie, że z zawiązanymi oczami mógłbyś trafić do miejsca przeznaczenia i się ani razu nie potknąć... Poza tym lubują się w przepowiadaniu przyszłości, co niestety nie idzie im najlepiej. Jeśli dodać do tego fakt, że ślepo wierzą w każde słowo gwiazd... Dosyć powiedzieć, że jedną z przyczyn ich rzadkiego spotykania jest wymarcie części ich populacji przez różne wyprawy-które-miały-się-powieść... Zioną ogniem. Nie są szczególnie silne, ale łuska jest w stanie oprzeć się większości znanych broni. Są urodzonymi dowódcami.

Błękitne Smoki
Łuski w kolorze letniego nieba, gładkie i czyste, niczym szkło o perłowym zabarwieniu, nakładające się na siebie, jak w pancerzu łuskowym. Nie posiadają żadnych narośli, zgrubień na łuska, etc. Są najpiękniejszymi spośród Smoków, pełnymi harmonii, szlachectwa, gracji. Wyglądem wzbudzają zaufanie. Forma ludzka to człowiek o jasnej, gładkiej skórze i elfopodobnym wyglądzie. Włosy też, oczywiście, w jasnych kolorach.
Błękitne Smoki, adekwatnie do wyglądu, nie wykonują zbędnych ruchów, poruszają się zawsze w sposób możliwie dostojny, spokojny, chcąc pokazać swoją wyższość nad całym otaczającym ich światem. Ich ruchy, również w walce, są pełne finezji. Zioną energią. Dosyć mocno, ale nijak ma się to do oddechu Czarnych Smoków. Nie są silne fizycznie, ale nadrabiają to niezwykłą znajomością magii. Niemal każdy Błękitny Smok jest znany, przynajmniej w promieniu stu mil od swojego domu, ze swoich zdolności magicznych. Znane są przypadki ratowania całych metropolii dzięki ich magicznej pomocy przed kataklizmami wszelkiego rodzaju takich jak wybuchające wulkany, wielkie pożary, powodzie, ale nic za darmo... Usługa zawsze słono kosztowała, a smokowi wyćwiczenie takich umiejętności zajmuje kilka tysięcy lat żywota. Błękitne Smoki mają przyjazne nastawienie do obcych ras i rzadko toczą wojny.

Czarne Smoki
Smukłe, szczupłe, czarne łuski, czasami posiadają rogowe narośle. W ludzkiej postaci przybierają postać chudego białego człowieka z białymi włosami.
Potrafią zionąć najmocniej spośród znanych smoków, ale są też najsłabsze. W niektórych przypadkach ich wewnętrzny ogień jest tak potężny, że ich skóra niemal zaczyna płonąć. Intelekt raczej przeciętny. Zwykle, w terenie, pozostają w cieniu. Z wyglądu, jako smok charakterystyczne są smoliście czarne łuski, które w przeciwieństwie do smoków-bestii prawie nie odbijają światła. Są wprawne w skradaniu się, w czym wybitnie pomaga im czarny kolor łusek. Często gardzą magią i orężem.

Czerwone Smoki
Potężnie zbudowane, zdecydowanie dumne. Nie posiadają żadnych narośli, czy zrogowaceń. Łuska w kształcie nakładających się na siebie rombów. Jako ludzie posiadają rude włosy i są potężnie zbudowani.
Najsilniejsi spośród smoków, chociaż niezbyt błyskotliwi... Nie posiadają też jakoś specjalnie potężnego oddechu. Bardzo dumni, nie boją się niczego, nawet gdy powininni. Przez wielu uważani są za jedne z najpiękniejszych smoków. Nie lubią się chować i dużo jedzą.

Smoki Gaawa
Widziałeś kiedyś może Hetrasi? Pewnie myślisz, że są podobni do Gaawa? Dobrze. Masz przed sobą jego wyobrażenie? Jeszcze lepiej. Przyjrzyj się mu uważnie... Wygląda zapewne, jak kameleon, czy też może legwan postawiony na dwie nogi prawda? Powinno tak być. Jeśli, mimo przywołania tak dokładnego i szczegółowego obrazu, nadal nie widzisz różnic między nimi, to możesz śmiało nie czytać tej książki, bo nie będziesz w stanie zobaczyć oczywistych różnic między tak odmiennymi smokami, jak Biały i Srebrny, jak Niebieski i Czerwony, a to już nie lada sztuka... Czym się zatem różnią, zadajesz sobie pytanie. Po pierwsze: Gaawa mają skrzydła, których Hetrasi nie mają. Ale tę różnicę chyba zauważyłeś, ale nie uznałeś jej za istotnej, prawda? Jeśli odpowiedziałeś przecząco to albo masz +60 w każdym oku, albo... nie... nie może być innego sensownego wyjaśnienia... Drugą różnicą jest to, że Gaawa o wiele mniej są podobne do człowieka. Właściwie to są to smoki, które z niewiadomych przyczyn mają w zwyczaju chodzić na dwóch, a nie czterech łapach. Oczywiście, z powodu niezmienionego gadziego wyglądu, nie mają w zwyczaju siadać na normalnych krzesłach. Nie dziwota, gdy kolana zginają się w drugą stronę, prawda? Przednie łapy mają chwytne prawie tak bardzo, jak ludzkie. Łuski w kształcie ostrych trójkątów równobocznych - kolejna różnica(!) - w kolorze ciemnego, starego złota. Czasami, oczywiście, są też wyjątki i trafić się może jakiś dla odmiany w kolorze nie zniszczonego złota, ale nie ma co się zachwycać, bo to świadczy tylko o tym, że jest młody. Gaawa są potężnie zbudowane i smukłe, a łuski nakładają się na siebie tak równo, że możesz spokojnie przejechać szybko ręką po nich "pod prąd" bez obawy, że przy tym zetrzesz sobie ręki do łokcia... Tak, zgadza się to kolejna różnica... Mam nadzieję, że teraz, drogi Czytelniku, zauważasz subtelną różnicę między Hetrasi, a Smokami Gaawa.
Smoki Gaawa od normalnych Smoków odróżniają się rozmiarem człowieka, zdolnością chodzenia na dwóch łapach bez obawy, że zrobią sobie przy tym krzywdę, ponadto mają niezwykle krótką szyję, niemal tak krótką jak ludzka. Oczywiście potrafią zionąć, ale niezbyt mocno. Właściwie, gdyby nie Srebrne Smoki, można by je uznać za Smoki o najgorszym oddechu w historii gatunku. W zamian mogą zionąć na więcej, niż jeden, sposób, na przykład kwasem, wodą, ogniem, lodem, energią (choć to akurat rzadziej). Posiadają chwytne kończyny przednie i niezwykle dobrze posługują się bronią białą. Jeśli chodzi o zachowanie, to zdecydowana większość smoków jest agresywna. Znane są ze swoich walk o terytorium i sprzeczek międzynarodowych, a także z tego, że ciężko zdobyć ich zaufanie, wręcz nieproporcjonalnie do tego, jak łatwo stracić z ich ręki życie. Poza tym to urodzeni sprinterzy.

Srebrne Smoki
No i tu jest problem. Ich kolor ciężko jest ustalić jednoznacznie, ponieważ są to smoki przypominające duchy - są półprzezroczyste, a ich kolor waha się w różnych odcieniach szarości, co również utrudnia jednoznaczne ustalenie ich koloru. Jedyna pewna w nich rzecz to srebrny (stąd naukowa nazwa) odblask miękkich łusek, który mimo półprzezroczystości jest wyraźny i metaliczny. Są chude do tego stopnia, że widać wyraźnie ich kości, co sprawia, że w nocy wyglądają jak osmalony szkielet. Posiadają wiele rogowych narośli. Ogólnie są kanciaste. Oczy białe, bez źrenic. Zostawiają po sobie czarną, przypominającą chmurę mgiełkę, która szybko się rozwiewa. Są małe - wielkości słonia. O ich ludzkiej postaci wiadomo tylko tyle, że również jest półprzezroczysta.
Podstawowymi cechami odróżniającymi je od innych smoków jest oczywiście półprzezroczystość i niezwykła chudość ciała, i to właściwie wystarczy, aby je rozpoznać. Uwielbiają cień i rzadko wychodzą na słońce. Są niezwykle szybkie i potrafią poruszać się bezszelestnie, nie trzeba dodawać, że bardzo łatwo wtapiają się w ciemne otoczenie. Zieją na całkiem ciekawy sposób: nie jakąś niebezpieczną substancją, ale ciemnością*, co pozwala im się ukryć i zaatakować z zaskoczenia. Nie są specjalnie silne (tylko Czarne Smoki są słabsze), ale posiadają niezwykle ostre pazury. Łuski nie dają żadnej ochrony.

* Tutaj dodatkowe słowo wyjaśnienia dla pewności, że jest to całkowicie jasne. Srebrne Smoki zieją CIEMNOŚCIĄ. CIEMNOŚCIĄ, a nie jakąś substancją, która zasłania widok i jest czarna. CIEMNOŚCIĄ jako BRAKIEM światła, a nie jego osłabieniem (czyli zdolność widzenia w ciemności tutaj nie pomaga - jest to umiejętność wychwytywania słabego światła, a nie widzenia bez jakiegokolwiek światła). Nie trzeba chyba dodawać, że ciemność jest NIEMATERIALNA i NIE MOŻNA jej rozwiać, przesunąć popchnąć (chyba, że umie się rozwiać światło, ale to co innego...).

Zielone Smoki
Zdecydowanie masywne i potężne z budowy. Zielona łuska mająca lekko złotawy odblask. Jako człowiek przybierają postać mocno zbudowanego czarnoskórego człowieka z białymi włosami.
Zielone Smoki posiadają znaczną siłę fizyczną, ustępując pod tym względem jedynie czerwonym smokom. Nie potrafią zionąć jakoś specjalnie mocno, ale za to zioną na kilka sposobów, np. ogniem, kwasem, wodą, itp. Intelekt mają przeciętny, aczkolwiek posiadają zmysł strategiczny. W odróżnieniu od bestii, Zielone Smoki mają lekko złotawy poblask i prawdopodobnie nie zaatakują cię, gdy tylko wyjdziesz z ukrycia... Posiadają też dosyć toporną postawę, aczkolwiek pełną dumy. To one dowodzą smokami podczas napadów, czy wojen z krasnoludami. Cieszą się niezrównaną odpornością na choroby i trucizny.


Ludzie

Sokolnicy
Nacja ludzi która przybyła do nas za Portalu. Jest to dziwny i bardzo surowy naród.
Mawia się że w ich ojczystym świecie wybuchła wojna między wyzwolonymi kobietami, które nazywali Czarownicami, a mężczyznami. W wyniku tych wojen wielu poległo, świat został spustoszony a na domiar złego został najechany przez przedstawicieli innych światów.
Wtedy to  kobiety i mężczyźni połączyli siły, wspólną mocą otwarli portal przez który cały naród uciekł. Jednak kosztowało ich to wiele mocy, jeszcze wiele pokoleń dalej będą odczuwać ten wysiłek w formie braku mocy magicznych.
Ich twarze charakteryzują się ostrymi rysami, oczy zaś są lekko skośne. Nie jest to nacja karłów, najniższy z nich zawsze będzie wyższy od przeciętnego elfa.
Mężczyźni są dość smukli lecz dobrze umięśnieni. Biegle władają każda bronią, lecz najbardziej lubią miecz i pistolety strzałkowe. Mają czarne, krótkie, proste włosy i zazwyczaj piwne oczy.
Kobiety nie ustępują im w sile i zwinności. Ich twarze są mocno ogorzałe, zaś cera bardzo jasna, tak jak mężczyźni widuje się u nich tylko czarne, proste włosy.
Ponieważ cały ich naród stracił moce magiczne musieli stać się wojownikami. Po przejściu przez portal mężczyźni zmusili kobiety do poddania się i uczynili z nich pariasów społeczeństwa. Sami zaczęli budować fortece w górach które nazywali Gniazdami. Każde Gniazdo otoczone jest wioskami kobiet które nie mogą mieszkać z mężczyznami i muszą sobie radzić same. Co jakiś czas wojownicy zjeżdżają do wiosek by przez siedem dni kochać się z kobietami celem zapłodnienia ich. Siódmego dnia orgii zabierają wszystkich chłopców którzy urodzili się od ostatniej orgii i zabierają ich do Gniazda gdzie są wychowywani na wojowników.
Mężczyźni odizolowani od kobiet nawiązali bardzo bliskie stosunki z sokołami zamieszkującymi góry. Tresowali je i przebywali przez cały czas razem. Wynikiem tej symbiozy są sokoły rozumiejące ludzką mowę i potrafiące zarazem przekazać to co widziały w formie psychicznego impulsu. Są nie zastąpione w walce i zwiadzie, zaś ich wierność jest legendarna.

Sukularczycy
Nikt do końca nie wie skąd wzięli się Ci ludzie morza. Od dawien dawna ich statki przemierzały morza i oceany całego znanego świata.
Sukularczycy to naród blondynów o niebieskich oczach. Nie są wielcy, jednak z krasnoludami też pomylić ich nie można. Nie zapuszczają bród ani wąsów zaś mięśnie hartują im lata spędzone na morzu. Mawia się że w oczach sukularczyka dojrzeć można horyzont na oceanie, nawet gdy ten jest w górach. Ci ludzie nie tylko panują na morzach, oni je mają w sobie.
Woda i statek to dla nich rzecz największej wagi, za poważne zanieczyszczanie morza w najlepszym razie mogą okaleczyć. Nienawidzą wszystkiego co zagraża ich statkom i wodzie. Nie są związani z wodą w żaden magiczny sposób, jednak źle czują się na lądzie.
Na statki zabierają całe rodziny, to na potrzeby takich pływających domów wynaleźli filtry solne, które nie tylko odsalają wodę morską ale też uzdatniają ją do picia. Bywa że Sukularczyk schodzi pierwszy raz na ląd dopiero w wieku w którym powinien zakupić własną łódź lub zaciągnąć się pod cudzą banderę. Rzecz jasna mają swoje miasta a nawet państwa, jednak zawsze są to tereny nadbrzeżne.
Ostatnio obserwuje się migracje dużych grup sukularskich w głąb lądu, trasy wędrówek i nowych osiedli ciągnął się zazwyczaj w górę rzek i na terenach słabo zaludnionych.

Stara Rasa
Historie tej nacji znają chyba tylko jej przedstawiciele. Dlatego też ja nie mogę wam jej przybliżyć.
Mają oliwkową cerę i czarne proste włosy, oczy zawsze mają kolor dobrego piwa. Rysy twarzy nie są aż tak ostre i kanciaste jak u sokolników, przywodzą na myśl raczej twarze elfów. Przedstawiciele tej nacji starzeją się bardzo wolno, dopiero tuż przed śmiercią widać ile naprawdę przeżyli. Fakt że dożywają nieraz kilkuset lat sprawia że potrafią nauczyć się znacznie więcej niż przeciętny człowiek, jednak wiedza jest ich brzemieniem, z czasem ich kości przenikają nią. Bardzo stary człowiek waży nieporównywalnie dużo w stosunku do swego wyglądu. Starzenie w ich przypadku zatrzymuje się w wieku lat czterdziestu pięciu.
Stara rasa to najpotężniejsza z nacji ludzkich. Wielu twierdzi ze bliżej im do elfów niż ludzi, jednak oni sami zawsze twierdzili że są ludźmi. Ich długowieczność zapewnia im niebywałą pamięć rasową co owocuje bardzo dużym zaawansowaniem magii i dziedzin jej pokrewnych. To właśnie w obrębie tej rasy najczęściej spotyka się moce psychiczne.
Jednak należy nadmienić iż jest to naród bez kraju. Dawniej byli nomadami, gdy zaczęli się osiedlać nie było już ziemi która mogłaby być ich. Stąd duże ich rozproszenie i częste mezalianse doprowadziły do podziału tej nacji na wiele różnych odmian.

Vitosianie
Przedstawiciele tej nacji byli mieszkańcami pustyń. Nomadzki styl życia i proste osadnictwo w oazach były dla nich przez długi czas złotym środkiem, do czasu.
Gdy Chaos zajął cywilizowaną północ wiele szlaków handlowych przestało istnieć, jednak potęga pieniądza działała i wtedy. Nowe szlaki handlowe powstawały na zgliszczach dawnego świata, kilka z nich prowadziło przez pustynie na których żyli nomadzi, którzy byli przodkami Vitosian.
Nomadzi najpierw najmowali się jako przewodnicy i tragarze, później sami stali się handlarzami. Czas stał po ich stronie, wielkie miasta zaczęły wyrastać na piaskach pustyń, Vitosjanie z nomadów nie znających pojęcia własności zmienili się w chytrych kupców podróżujących po całym znanym świecie.
Vitosian nazywa się często ciemnoskórymi, co najlepiej oddaje ich wygląd. Mawia się, że ci o brązowej skórze rodzą się poza pustynią, zaś Ci którzy przyjdą na świat w kraju swych przodków są dużo ciemniejsi.
Czarne, wełniaste włosy często zaplatają w drobne warkoczyki lub golą na łyso, jest to znak przynależności do grupy społecznej, łysi są najniższą klasą. Nikt poza najbardziej prominentnymi osobami w ich społeczeństwie nie może nosić brody. Najczęściej przywilej ten uzyskuje się w bardzo sędziwymi wieku, stąd przywódców, myślicieli i naukowców nazywa się Białobrodymi.
Mawia się że „Czarny żebrak sprzeda nawet powietrze”, powiedzenie to w pełni oddaje charakter tego narodu i jego pęd do zysku. Vitosianie świetnie adaptują się do każdych warunków klimatycznych i materialnych, nie zraża ich mróz czy upał, dokonają niemożliwego by zarobić.
Nie oznacza to jednak iż całe ich jestestwo kręci się wokół chęci zysku, by oddać im sprawiedliwość warto nadmienić iż ta zachłanność jest wynikiem bardzo szczególnych praw religijnych. Vitosianin modli się w życiu tylko raz, w dniu dwunastych urodzin, wtedy też ma przeprowadzić pierwszą poważną transakcje, później co pięć lat ma on składać ofiarę świątyni w swym rodzinnym mieście. Wśród ludzi tej nacji nawiązała się swoista rywalizacja, każdy chce dać świątyni coś cenniejszego i rzadszego niż inni, każdy usiłuje dać coś czego nie dali inni. To właśnie ten zwyczaj pcha ich w coraz dalsze podróże za coraz większymi pieniędzmi za które mogliby kupić coś czego nie będą mieli inni.
Nomadzi to jedna nacja w której panuje pełne równouprawnienie i wzajemna tolerancja bez granic.

Jarpowie
„Życie ich końmi, konie zaś wszystkim” tak pisał o nich pewien dawny kronikarz. Jarpowie związali nie tylko swe życia z końmi, ich siłą i pięknem, związali się też z nimi w sposób magiczny.
Mówi się że tuż po odparciu Chaosu Jarpowie, aby przetrwać podążali przez spustoszony kontynent za stadem dzikich koni. Obozowali tam gdzie one, pili tą samą wodę co one, żyli ich życiem przeszło trzy pokolenia. A gdy nadszedł czas gdy wszyscy znów zaczęli się osiedlać i ponownie wznosić z gruzowisk filary swych cywilizacji Jarpowie wybrali dalszą wędrówkę z końmi które zaakceptowały ich jak swoich. Wtedy to szamani połączyli dusze swego narodu z duszami szlachetnych koni a sami przybrali postaci centaurów.
Jarpów bardzo często zatrudnia się jako stajennych czy łowców rumaków. Nie przeszkadzają im trudy podróży czy niewygody. Śmiertelnym natomiast jest dla nich zbyt długa rozłąka z końmi. Nikt nie potrafi wyjaśnić jaka magia to powoduje, jednak po tygodniu nie kontaktowania się Jarpa z koniem pada on martwy brocząc krwią z ust i nosa, zupełnie jakby jego ciało zostało wewnątrz zmiażdżone.
Żyją w społeczeństwie klanowym, każdy klan ma swoją hierarchie wartości i swoje zasady. Wszyscy jednak podlegają Władcy Koni wybieranemu przez walne zgromadzenie przywódców klanowych raz na dziesięć lat.
Jarpa łatwo rozpoznać po szarych włosach i zielonych oczach. Mimo iż w większości żyją w osiedlach namiotów i na co dzień obcują z naturą nie wyglądają zbyt imponująco. Z reguły są niscy, w porównaniu do choćby sokolników, zaś ich muskulatura przywodzi na myśl bardziej arystokratyczne rody zachodu niż ludzi lasu i tułaczki.
Podsumowując, są mali, chuderlawi ale jednak znają się na swej robocie.

Montisowie
Plemię nieznanej nacji, wieki temu zepchnięte przez wielki pożar na ścianę Wielkiego Klifu. Tam, w płytkich jaskiniach, na wąskich półkach skalnych i w namiotach i gniazdach podwieszonych linami zamieszkali na stałe.
Jak na razie niewiele o nich wiadomo, choć Zakon przygotowuję wyprawę zwiadowczą na ich tereny.
Jedyną poszlaką co do ich pochodzenia jest fakt, że jak Jarpowie, są niscy i mają specyficzne, owalne twarze, jednak ich skóra jest czerwono-miedziana.


Anioły

Wielki Hufiec Avaroński
Skrzydła czerwone.
Dawniej był to hufiec najbardziej liczny. Potem po Wielkiej Klęsce i porażce bogów w walce z Chaosem jeden z mniejszych. Anioły te często zostają skrytobójcami. Hufiec ów nie zawsze należał do Avarone. Istnieją podania mówiące bitwie w której Avarone zwyciężył nad jakimś bezimiennym bóstwem, które zostało zmuszone do oddania mu swoich oddziałów. Na własność

Promienie Versusa
Skrzydła złote.
Hufiec słynący ze zwiadowców i nagłych szturmów. Refleksy światła odbite od ich skrzydeł wzbudzały popłoch w wojskach przeciwnika.

Hufiec Akontu
Skrzydła niebieskie lub błękitne.
Od zawsze niewielki hufiec. Anioły Boga Wód bardziej skłaniają się ku rybołówstwu, żeglarstwu i tym podobnym pracom związanym z wodą, niż ku wojaczce. Niemniej są to najlepsi łucznicy i włócznicy.

Miecz Światła
Skrzydła białe.
Hufiec ten zawsze był jednym z największych. Ponadto nie ucierpiał wcale podczas Wielkiej Klęski. Obecnie to największa anielska armia. Słynie z odzianych w ciężkie pancerze i pawęże wojowników, doskonale władających swymi zaklętymi, srebrnymi mieczami. Hufiec ów stał się tak potężny że jego nazwa została na stałe połączona z imieniem bóstwa.

Kamienne Groty Zelgatrisa
Skrzydła brązowe lub szare.
Hufiec inżynierów polowych i budowniczych fortec. Nie ma pośród nich wojowników. Obok Młotów Tora wyróżniają się swoją fizjonomią. Przypominają rosłe, szerokie w barach, skrzydlate krasnoludy o czarnych i brązowych brodach. Jeśli muszą, walczą młotami i toporami, a tylko stojący w najwyżej w hierarchii posługują się magią. Nie ma doskonalszych kowali, stolarzy czy ogólnie jakichkolwiek innych rzemieślników. Potomkowie ich związków z krasnoludami często zostawali wielkimi wodzami statecznych społeczności.

Węże Pustynne
Skrzydła biało-czarne, układające się we wzory szkieletu tychże
Hufiec ów nieliczny składający się zwykle z żyjących w cieniu i izolacji nekromantów oraz Mistrzów Nocy. Niewiele wiadomo o ich zwyczajach. Jednak zawsze wzbudzają strach, nie mają własnych miast, a tak gdzie zamieszkają, ludność stale odczuwa dyskomfort psychiczny. Jako jedyni nigdy nie zasiadają w radach miast aniołów.

Czarne Gryfy
Skrzydła fioletowe.
Anioły tego hufca zawsze były nad wyraz spokojne, w walce z zimną determinacją wycinają sobie drogę pośród przeciwników wielkimi lancami. Istoty te są wysokie i potężnej budowy i mają iście niedźwiedzią krzepę. Noszą ciężkie pancerze i jako jedyne z aniołów zwykły dosiadać wierzchowców. Sławnych, błogosławionych przez ich boga Czarnych Gryfów, od których pochodzi ich nazwa. Poza walką każdy z ich wojowników zna choć podstawy czarów leczniczych.

Bestie Yasila
Skrzydła żółte
Kolejny stosunkowo nieliczny hufiec. Więcej pośród nich magów niż wojowników, a ci drudzy prawie zawsze walczą mieczami półręcznymi osłaniając się puklerzami. Czarodzieje słyną z niezwykłej magicznej mocy, ponoć są najlepszymi uzdrowicielami i potrafią jednorazowa przekazać innym dar nieśmiertelności. Ich rysy są ostre, często noszą krótkie brody zaś mężczyźni posiadają niekiedy krótkie rogi.

Młoty Tora
Skrzydła spiżowe
Bardzo specyficzny hufiec o krasnoludzkiej formie. Walczą wielkimi toporami i nigdy nie korzystają z magii. Słyną jako genialni i świetnie wyszkoleni wojownicy. Ponoć jeden ich pułk jest w stanie powstrzymać na miesiąc cała armię. Ich potomstwo z krasnoludami zwykle zostaje wodzami klanowymi rozmiłowanymi w wojnie.

Mściciele Darkusa i Ognioręcy
Skrzydła beżowe.
W zasadzie jeden hufiec pod przywództwem dwóch bóstw, Darkusa Mściciela i Rossa Marducka, połączonych przeszłością i aspiracjami. Zwykle skrytobójcy o wątłej postawie i niezwykłej zręczności. Nielubiani pośród innych ras mają opinię zdrajców i tchórzy. Ponoć w czasie bitwy Wielkiej Klęski, gdy losy bitwy stały się przesądzone, niektórzy z nich walczyli chwilę po stronie wojsk Chaosu. Od tej pory starają się odzyskać poprzez lojalność stracony honor. Nie porzucili jednak dawnego stylu „pracy”.

Niewzruszeni
Skrzydła ciemnoszare
Liczny hufiec oszalałych bezustannie z powodu Wielkiej Klęski berserkerów nie dbających o własne życie. Są straszni w polu i zwykli walczyć lancami, rzadziej łukami. Mają charakterystyczne, starcze oblicza. Od dawna nie urodził się młody anioł tego hufca. Ich magowie często zgłębiają zdolności mogące za pomocą Magii Sił Witalnych osłaniać wojowników i jako jedyni zachowali odrobinę zdrowych zmysłów. Mają wątpliwe wpływy w Radach Anielskich.

Wariaci
Skrzydła czarno-czerwone, przypominające z wyglądu zachlapany krwią aksamit.
Kolejna grypa szaleńców, do tego nieliczna i bardzo znienawidzona przez inne rasy. Zdają się być ogarnięci nieustawiczną rządzą mordu i nie dbają o to kogo zabija ani o to czym to zrobią. Mają wątpliwe wpływy w Radach Anielskich.

Apostołowie Bólu
Skrzydła pomarańczowe
Idący w tysiące, pełen fanatyków hufiec, pogrążany głównie w niesieniu swej wiary innym rasom wszystkich światów. Nie mają specjalnych preferencji co do broni. Często popadają w sadyzm lub masochizm. Tym bardziej, że ich religia łączy oczyszczenie jedynie z bólem. Niewielu pośród nich magów.

Przyczajeni
Skrzydła czarne z szarymi smugami
Ciężko określić liczebność tego hufca. Poza niewielkimi grupami w anielskich miastach większość z nich po Wielkiej Klęsce rozpierzchła się po wszelkich światach by tam w najmroczniejszych miejscach czyhać na częstokroć niewinne ofiary lub przewodzić gminom istot ich religii. Łamią tradycję łącząc skrytobójstwo z walką za pomocą magii.

Smugi
Skrzydła białe z czerwonym pasem
Nieliczny hufiec zwany także Kusicielami. Praktycznie nie walczą orężem, chyba że w ostateczności. Dzięki magii podsycają rebelie, pomagają gangom i wzbudzają rasistowskie pogromy we wszystkich światach. Popierają totalitaryzm i niewolnictwo, często będąc doradcami tyranów. Jako jedyne z aniołów jeszcze kilka wieków temu działały aktywnie na Ziemi.

Wściekła Sfora
Skrzydła nietoperze.
Niewielu pośród licznych tych aniołów wojowników i magów. Jeśli już to walczą łukami lub zostają druidami. W większości jednak to hodowcy i rolnicy, szanujący naturę i wprawieni w ostrożnych, nie niszczących natury łowach. Trudno znaleźć lepszych w tych zawodach.

Wędrowcy
Skrzydła srebrne
Liczny hufiec rozsiany po wszystkich światach i przemierzający je aby nieść pomoc podróżnym lub badać multiwersum. Ich skóra jest niemal miedziana, lecz nigdy nie brązowa.
Walczą półtorakami, jednak większość z nich to magowie – zawołani alchemicy i uzdrowiciele. Mają wyjątkowy szacunek do śmierci co czyni ich naturalnymi sojusznikami Avarona i jego sług.

Czarni Paladyni
Skrzydła koloru indygo
Podczas gdy Satri popadł w skrajna apatię i dąży jedynie do własnego unicestwienia większość jego fanatycznych sług podążyło za Fenrisem, uznając go za jego następcę. Podobnie jak ich stwórca a także obecny przywódca dążą do przejęcia kontroli nad Terrą i zmienienia jej na podobieństwo świata bogów. Są to straszliwi wojownicy wielce precyzyjni i o ogromnej mocy i wiedzy. Walczą półtorakami i większość z nich potrafi  miotać w przeciwników potężnymi czarami pokroju pulsarów. Niewielka ich grupa pozostała u boku Satriego i uznaje resztę swych braci z upadłych.

Perfekcyjni zwani też Kurwami
Skrzydła czarne
Seneszali stworzył swe sługi jako ostatni. Podczas gdy inni bogowie głosili już swe idee na wszystkich światach multiwersum on, jako istota wielkiego smaku, myślał jaką formę nadać swym posłańcom. Odwiedzał kolejne międzyświaty poszukując istot, które swym pięknem urzekną go i staną się postawą pod jego stworzenie. Wówczas znalazł jeszcze kiełkująca cywilizację elfów na jakimś zapomnianym dziś międzyświecie. I to właśnie elfki za najpiękniejsze uznał.
Dziecko narodzone z ich związku jakimkolwiek innym humanoidem zawsze urodzi się równie urokliwe co anielscy przodkowie, o aksamitno-czarnych skrzydłach i rudawych włosach. Tak właśnie wyglądają anioły Seneszela. Rzadko walczą, jeśli już posługują się spinającymi zazwyczaj włosy sztyletami. Całkiem nieźle za to i często posługują się magią ziół.
Przygotowując na sprzedaż i dla świątyń swego boga afrodyzjaki, wszelkie eliksiry i mikstury. Znają się na magii leczniczej lecz rzadko się nią posługują. Ich prawdziwa bronią jest właśnie piękno. Wiele z nich to intrygantki, a z nich, bawidamki, często odnajdują się na drodze kapłaństwa lub prostytucji.


Elfy

Elfy Wysokie
Dziś już bardzo nieliczni już dziś przedstawiciele dawnych rodów szlacheckich czy magnackich Wielkiego Imperium. Mają jasne włosy i są wyższe od przedstawicieli innych nacji. Słyną ze swych umiejętności walki szablą i magią wszelkiego rodzaju. Arcymagowie tej rasy najczęściej w historii rzucali zaklęcia Boskich Formacji i Gigasmoka. Słyną do dziś we wszystkich międzyświatach. Niestety, mimo niewątpliwego piękna i mocy, ze względu na dawny i dzisiejszy chów wsobny prawie każdy z przedstawicieli tej podrasy cierpi na łamliwość kości czy inne podobne dolegliwości.

Elfy Niższe
Najliczniejsza podrasa znana w większości światów. Dawniej szarzy mieszkańcy Imperium, dziś słyną jako doskonali łucznicy i nieźli magowie. Żyją głównie z łowiectwa i tym podobnych wymagających zręczności i zacięcia zajęć. W Rin mają nawet własne niewielkie kraje i to oni żyją współcześnie z ludźmi w największej konsolidacji. Nie można o nich napisać zbyt wiele. Najbardziej odpowiadają popularnemu wizerunkowi pięknego drobnego elfa. Po Wielkiej Klęsce wielu Elfów Niższych zatraciło się w Chaosie.

Elfy Leśne
Niewielki szczep elfów charakterystyczny dla Terry. Mają ciemną cerę, oczy i włosy i zwykły żyć w lasach. Słyną jako najlepsi elfi łucznicy, wielu z nich to znaczący w świecie natury druidzi. Żyją zwykle w zamkniętych społecznościach wywodzących się z dawnych placówek wojskowych Imperium. Z oczywistych powodów czują niechęć do ludzi i tylko w krajach północy, pośród wolnych osadników żyją z nimi pospołu. Są znacznie bardziej barczyści od innych elfów co w połączeniu z przeciętnym wzrostem nadaje im niemal ludzkie proporcje.

Mroczne Elfy
Elfy podziemne, o skórze koloru obsydianu i białych włosach zamieszkują groty i opuszczone korytarze innych ras (np. krasnoludów) w całej Terrze. Oczy mają zwykle jasne - żółte a czasem fioletowe. Dawniej zwykle były do szpiku złe, w ich rządzonych przez kapłanki społeczeństwach panowało okrucieństwo i zasada „przetrwają najsilniejsi, a bratobójstwo było normą.
Punktem zwrotnym dla całej ich nacji była interwencja sił Zakonu, które choć pokonały ich w bezpośredniej walce pod Ymros, to jednak nie skrzywdziły ani jednego jeńca co wywarło duże wrażenie na kilku pojmanych wówczas dowódcach. Obecnie cała ich kultura i spuścizna po przodkach jest kwestionowana przez coraz szersze kręgi młodzieży i buntowników i choć nadal nie należy ufać przygodnie spotkanym przedstawicielom tej nacji i prawdopodobnie nigdy nie będą równie dobrotliwi jak inne elfy, to jednak coraz częściej można mówić o zresocjalizowaniu tego narodu.
Mroczne elfy mają wyjątkowy talent do magii księżycowej i ciemności. Szczerze nienawidzą wszelkiej formy braku szacunku i prób oszukiwania ich.
Walczą krótkimi, zakrzywionymi mieczami, szablami, lekkimi kuszami i tym podobnymi ułatwiającymi skryta walkę broniami. Widzą idealnie w ciemnościach i poruszają się w nich niezauważalnie. Czczą zwykle Wernoma Czarną Smugę i to jego kapłanki tradycyjnie przewodzą wspólnotom, one też zazwyczaj starają się utrzymać dawny porządek rzeczy, oparty na okrucieństwie i oddaniu złu. Wielu starszych z nich podążyło za Fenrisem czcząc go jako bóstwo i stanowiąc człon wywiadu oraz armii Gildii Smoka.

Pustynne elfy
Skorumpowane przez mrocznego boga Darkussa elfy pochodzące z subkontynentu Rallezia. Pałają nienawiścią do ludzi, a jedynym celem przyświecającym ich istnieniu jest zemsta. Zatraciły całkowicie swoją godność, walcząc niehonorowo. Przedstawiciele tej rasy mają krwawo czerwone oczy i dobrze ukształtowane uzębienie drapieżnika. Mają również nietypową dla elfów ciemną karnację przypominającą jasny brąz. Często jedzą pokonanych wrogów pojąc się również ich krwią.
Walczą głównie prostymi, lekkimi broniami takimi jak szable czy miecze. Prowadzą walkę partyzancką na pustyni. Spośród tej rasy można wyróżnić krwawych kapłanów Darkussa, którzy walczą za pomocą mrocznej magii. Jedynie nieliczne z nich, umiejące zachowywać się w sposób cywilizowany, dotarły do krajów znanego Rin.


Krasnoludy

Żelaznogłowi
Największy klan krasnoludzki Terry. Obejmują swoim zasięgiem całe Rin, wywodzą się z tak dawnych czasów, że nawet w ich pamięci imiona pierwszych z ich ludu zatarły się bezpowrotnie.
Klan ten jest zdecydowanie starszy od Zjednoczonego Imperium i w czasie jego istnienia obok La-Mahaar zawsze stanowił w nim najznaczniejsza siłę. We wszystkich rozproszonych i utrzymujących ograniczone kontakty społecznościach Żelaznogłowych mężczyźni golą włosy na głowie (ale nie brody!) skąd wzięło się ich miano.
Żelaznogłowi znani są z zamiłowania do wielkich, kamiennych i majestatycznych budowli. Z tego też powodu wszystkie z większych ich miast znajdują się w górach albo pod ziemią. Żelaznogłowi najlepiej pasują do stereotypowego wizerunku krasnoluda. Twardzi, honorowi, nieufni... a innym razem rubaszni, przyjacielscy i o mocnych głowach.
   
La-Mahaar („Królewscy”)
Klan powstały w okresie Zjednoczonego Imperium, gdy to władza Khazaad-Mahaar na kilka setek lat stała się dziedziczna. Był to ród wyjątkowy, wyniosły postawą i ponoć błogosławiony przez samego Zelgatrisa.
Skarbem klanu był  stworzony przez krasnoludzkiego boga wojny artefakt – Oskard Tora – z którego pomocą najwięksi Khazad-Mahaar rozgramiali w bitwach całe armie przeciwników. Gdy Sojusz się rozpadł i oddalone placówki w Miedzyświatach poczęły tracić kontakt ze stolicą imperium – Kamiennym Dworem – Królewscy jako jedyni pozostali w tym majestatycznym mieście i dalej pielęgnowali tradycje okresu swych rządów. To miasto-twierdza jest dziś jedynym osiedlem tego klanu. Wyrasta wydrążone w jednej z gór Ar -Rendor. Składa się z niezliczonej liczby tarasów, tuneli i wielkich, kamiennych hal, którymi przechadzają się coraz mniej liczne złotobrode krasnoludy o dumnym wejrzeniu. Ostatni relikt dawnej potęgi całej rasy, tworzony poprzez stulecia przez niezliczonych rzemieślników. Kopalnie wokół Kamiennego Dworu są głównym dostawcą mirhitu dla Rin, to też siedziba La-Mahaar ciągle odgrywa pewną role w polityce.
   
Rudobrodzi
Klan najczęściej spotykany przez inne rasy, bowiem jako jedyny upodobał sobie niziny, gdzie korzystając ze spławianych materiałów zajmuje się hutnictwem, kowalstwem lub pałętaniem się w grupach najemników za zarobkiem. Rudobrodzi wyodrębnili się już po upadku Zjednoczonego Imperium spośród wojsk tego międzyświatowego kolosa. Rozproszeni po całym Rin i wielu spośród okolicznych lądów mają najluźniejsza organizację spośród Klanów. Są zazwyczaj niscy, dość drobni jak na krasnoludy i bardzo otwarci – w przeciwieństwie do przedstawicieli innych klanów. Żyją w powierzchniowych osadach zawsze z kapliczką Bratnich Bóstw w centrum. Wielu z nich czci Tora co jest echem dawnych czasów, kiedy to protoplaści rodu służyli w Legionach. Zelgatris ma mniejsze powodzenie. Rudobrodzi nie posiadają starszyzny i po ostatnim ataku Chaosu, w którym stracili bardzo wielu swoich poddali się pod jurysdykcję Wielkiego Mistrza Zakonu Światła, uznając go za swojego Khazad-Lanaar. Jak długo taka sytuacja potrwa? Młode pokolenie domaga się powrotu do dawnego porządku, co wskazuje na nadchodzące wielkimi krokami w podbitych żelazem butach zmiany.

Kamienni
Tajemniczy klan, który nigdy nie wchodził w skład Wielkiego Sojuszu i niezbyt interesuje się sprawami innych ras a nawet krasnoludzkich klanów. Ich życie polityczne skupia się całkowicie pod ziemią, a ich tunele znaczą skomplikowaną siecią całe Rin. Kamienni są najbardziej zamkniętą ze społeczności i tylko nieliczni widzieli ich miasta – ponoć całe ze złota (choć to zapewne plotki). Członkowie tego klanu doskonale widza w ciemnościach, co jest wynikiem ciągłego życia w podziemiach. Kamienni bezustannie jest uwikłany w wojny z innymi odziemnymi rasami jak Podziemni Kreey i drowy. Nieznane są obrzędy religijne tego rodu, choć ich obrzędy i tryb życia wskazuje na bezgraniczne oddanie się Torowi lub przynajmniej bóstwu o podobnych dogmatach. Klan prowadzi ożywiony handel z Gildią Smoka, dostarczając tej organizacji metali oraz kamieni szlachetnych. Z nieznanych powodów Kamienni odmawiają podjęcia współpracy z Zakonem Światła, Gildią Smoka i Wrotami Yasila.


Hobbici (Niziołki)

Zwyczajni
Najczęściej spotykana, z resztą jedna z dwóch, nacja hobbicka. Mali, słabo umięśnieni, o czarnych kręconych włosach i bystrym spojrzeniu prawdziwych myślicieli. Złośliwi nazywają ich krasnoludami bez serca krasnoluda, i nie mylą się zbytnio.
Wszyscy hobbici są potomkami urzędników Wielkiego Imperum z czasów sojuszu elfów i krasnoludów. Krasnoludy które w tamtych czasach pracowały w administracji państwowej, bankach, szpitalach i innych zawodach umysłowych uległy modzie mówiącej iż inteligencja i ogrodnicy, zajmujący wtedy szczególne miejsce w hierarchii społecznej, nie powinna zadawać się z żołnierzami i ludźmi pracującymi fizycznie. To i dziedziczność stanowisk, przekazywana w linii męskiej jak i żeńskiej, sprawiło, że dość szybko wykształciła się nowa rasa intelektualistów o niskim wzroście, różna od gatunku z którego się wywodzili.
Dziś Hobbici Zwyczajni nadal są uważani za najlepszych  pracowników intelektualnych i ogrodników, przodujących w większości dziedzin życia nie wymagających siły fizycznej.

Cieniści
Ciężko to sobie wyobrazić, ale istnieją tak zwani "dzicy" hobbici.
Od Zwyczajnych odróżnia ich kolor skóry, czarny, jak u Vitosian. Tak jak ludzcy współbracia w czarnym kolorze skóry mają wełniaste, gęste, czarne jak smoła włosy, wydatne usta i nosy oraz białe wnętrza dłoni i podbicia stóp. Zamieszkują najgłębsze puszcze, najbardziej niedostępne bory, wyspy chronione zdradzieckimi wirami i najwyższe góry, miejsca gdzie rzadko komu udaje się dotrzeć w jednym kawałku.
Choć, jak po Niziołkach należy oczekiwać, są słabi, to jednak uznawani są za świetnych wojowników. Sławę tą osiągnęli dzięki tresurze zwierząt, jakich każdy normalny człowiek, wliczając w to smoki, woli unikać. Wszystkie bestie, zaczynając od wilków, na smokach energetycznych kończąc, z jakiś niezrozumiałych względów powstrzymują się, w większości wypadków, przed zabiciem Cienistego, co daje mu szansę na oswojenie jego instynktów.
Jakby mało było armii dzikich potworów, które są na ich usługach, posiadają wrodzoną umiejętność noktowizji i podwyższony poziom krzepliwości krwi. Nauka złodziejskich sztuczek, zielarstwa i trucicielstwa dokańcza dzieła i pozwala nazywać każdego dorosłego przedstawiciela tej nacji Morderczym Cieniem, lub Cienistym Złodziejem.


Korganie

Q
Nacja zamieszkująca większe jeziora i słabo zasolone, przybrzeżne wody Morza Wewnęrznego.
Ich skóra jest jeszcze jaśniejsza niż u innych korgan, przez co są niemal całkowicie błękitni, włosy wiążą w grube warkocze, a za ubiór, w wodzie, gdzie są „pośród swoich”, wystarcza im zwykłą przepaska biodrowa. Na lądzie, jak większość swoich współbraci, ubierają grube, dobrze utrzymujące wilgoć ubrania z wełny.
Nie posiadają jakiś szczególnie ciekawych tradycji czy rytuałów, wolą dążyć raczej do uznania ich za pełnoprawnych obywateli, niż rozpamiętywać dawne krzywdy i rozliczać elfy oraz krasnoludy.

Benshy
Oto prawdziwy lud bagien. Ich skóra jest niebieskawa, choć można się tam dopatrzeć i zielonych odcieni, gdy nie są pomalowani na szaro i zielono, rzecz jasna. Włosy sterczą im jak jeżowi kolce, a powieki mają lekko przeźroczyste, na tyle, by widzieć z zamkniętymi oczami.
Większość z nich nie opuszcza rodzinnych bagien i mokradeł, czując wstręt do wszystkiego, co nie jest z nimi związane. Ci nieliczni, którzy wyruszyli na wyprawę w jedną stronę do cywilizacji lub zostali wygnani, zwykle zachowują się dość ksenofobicznie przez pierwsze dwa, trzy lata. Później albo udaje im się ułożyć własne życie i uspokoić wpojone im uczucie wrogości i strachu przed elfami i krasnoludami, albo umierają atakując kogoś w napadzie szału.

Morgoni
Praktycznie niczym nie różnią się od Banshy, z którymi są blisko spokrewnieni. Jedynym co pozwala ich od siebie odróżnić, jest fakt, że Morgoni są uzależnieni od słonej, morskiej wody.


Żywe Wampiry

Kardynałowie
Patryjarchalne społeczeństwo oparte na kulcie Gamriego, Pana Miecza Światła, rządzone przez kapłanów i wojowników, zamieszkujące twierdze wykute najczęściej w kamiennych ostańcach.
Całe iż życie jest jednym wielkim rytuałem. Chcą być piękni, ponieważ tego wymaga ich bóg, chcą być kulturalni i postrzegani jako salonowcy, bowiem tego wymaga ich bóg, wychowują swoje dzieci honorowo, bo tak każe bóg… Jeśli bóg czegoś nie nakazuje, decyzja w takiej sprawie jest kwestią sumienia każdego wampira, zakazów w ich społeczeństwie praktycznie nie ma, a ewentualne wątpliwości są rozwiewane przez sąd kapłański.
Ciekawostką jest ich podejście do kobiet, które, choć nie mają żadnej władzy, uznawane są za skarb całego gatunku i jako akie są adorowane i chronione przez każdego wampira. Niestety, to zachowanie dotyczy tylko kobiet przebywających na terenie ich miast twierdz, to co dzieje się poza nimi jest już kwestią sumienia każdego z nich.

Skorpini
Nacja ta wyłoniła się dość niedawno, jak na razie znane są cztery klany legitymujące się przynależnością do Skorpinów, nie widać między nimi a Kardynałami większej różnicy kulturowej, za wyjątkiem odrzucenia dogmatycznego służenia bogu, które zastąpili totalitarnym obowiązkiem służby wojskowej, także kobiet.
Ponieważ Żywe Wampiry żyją głównie w góra, odsetek zachorowań na Skorpionie Oczy w ich społeczeństwach zawsze był dość wysoki. Nie powinno więc dziwić, że w końcu przystosowali się do tego.
Uodpornili się na jad wszy górskich a jednocześnie nauczyli się ją magazynować we własnym ciele i przetwarzać w inny rodzaj  toksyny. Trucizna kumuluje się w kubkach smakowych, których Skorpini już nie używają, a stamtąd doprowadzana jest specjalnymi kanalikami do kłów. Ich jad działa uzależniająco, a jednocześnie powstrzymuje przemianę w umarłego wampira, o ile z ofiary nie zostanie wyssana całą krew.
Choć, tak jak wszystkie Żywe Wampiry, nie są uzależnieni od krwi, to jednak często praktykują wysysanie jeńców wojennych, zakupionych niewolników i osądzonych kryminalistów, których sprowadzają do roli niekończącego się zapasu świeżej krwi.


Duchy

Duchy, jako istoty zbudowane z materii astralnej mogą przyjmować najprzeróżniejsze kształty i rozmiary. Mogą różnić się dosłownie wszystkim, bowiem, o ile nie narodziły się ze związku dwóch duchów, a same stworzyły sobie ciało z zebranej materii astralnej, ich ciało kształtuje ich umysł.
W konsekwencji, wygląd i fizjonomia duchów są wypadkową ich pragnień, marzeń, lęków i rządz. W ich przypadku, nacje wyznacza się na podstawie przymiotu który reprezentują.

Elementarianie
Reprezentują ogień, wodę, ziemię, wiatr, światło, ciemność, życie i śmierć – osiem żywiołów, ich ciała często utkane są z elementów przymiotu które reprezentują, choć zdarzają się wyjątki.

Nieumarli
To duchy zmarłych, które powracają do życia w nowej egzystencji. Zawsze wyglądają tak, jak za życia.

Nefermaci
Uosabiają pojedyncze liście i kamienie, ale też całe drzewa i gatunki zwierząt. To duchy opiekuńcze, które całe swoje jestestwo, przed uzyskaniem ciała, spędzają na chronieniu swoich przymiotów.

Idole
Duchy wyobrażeń jakie powstają w świadomości istot inteligentnych, np. personifikacja strumienia jako węża, czy błyskawicy jako ptaka. Są to wyjątkowo potężne duchy, bowiem posiadają szczątkowy wpływ na psychikę osób które w nie wierzą, co pozwala im kierować ich poczynaniami i dzięki temu uzyskiwać więcej materii astralnej niż inne duchy.
Innym rodzajem Idoli są postaci legendarne, istniejące w folklorze i podaniach. Oni, choć nie posiadają wpływu na żyjących, są w stanie wykorzystać materię astralną uwalnianą w czasie śmierci osób bardzo rozmiłowanych w słuchaniu o nich, jako budulec własnego ciała.
Wszystkie Idole wyglądają tak, jak są przedstawiane w danej chwili społeczności dającej im życie.


Nimfy

Ponieważ każda nimfa jest opiekunką jakiegoś przedmiotu, miejsca, gatunku czy czegokolwiek innego, nie istnieje u nich podział na nację.


Kotołaki

Fakt iż jeszcze kilkanaście pokoleń temu Kotołaki były sługami Chaosu nie pozwala im wykształcić niezmiennych cech, właściwych do wytworzenia pojęcia nacji. Panterołak i Rysiołak, mogą mieć dzieci „po lwie” lub „po kocie”.
Gdy przychodzi pora Igrzysk, grupują się w Drużyny, składające się z Łaków tej samej krwi (przykładowe Drużyny: Lwów, Rysi, Tygrysów, Kotów, Xnifsów…).


Wyjaśnienie:
Oczywiście, istnieją mieszańcy, nie należący do żadnych nacji, o czym należy pamiętać, gdyż jest ich dziś już dość sporo, za co winić można tylko Zakon i jego liberalne podejście do tradycji.

Elementy pracy pochodzą z prac:
Araviala (krasnoludy, anioły, elfy) i Kraght'nar (smoki), zostały edytowane przez Mangela na potrzeby powyższego tekstu. Nacje ludzkie były częściowo (Stara Rasa, Sukularczycy, Sokolnicy) wzorowane były na twórczości Andre Norton.


http://tnij.org/hdnq

Pamiętaj Guest, anioły widzą wszystko.

Offline

 

Pokaż kalendarz! Pokaż listę medyczną! Pokaż tablice ogłoszeń!


przerwynik przerwynik

Zakon rozwija się dzięki pracy Pawła Neściora aka Rudik (skrypter php i CSS), Pauliny Kwidzińskiej aka Reira (grafik i ilustrator), Andre Norton (autorka fantasy, której prace są wykorzystywane do uzupełniania świata), Hajime Kanzakiego (autora anime "Slayers", z którego również czerpiemy część rozwiązań i nazewnictwa) i wielu innych, graczach i zwykłych przyjaciołach, poświęcających swój czas i talent dla rozwoju forum i świata Zakonu.

Wszystkim serdecznie dziękujemy.

Stopka

Reklama Toplisty Wspieramy Zakon w pigułce
Rudik - portfolio TOP50 Gry Nakarm głodne dziecko - wejdź na stronę www.Pajacyk.pl Napisz do nas
Gra naruto
Mesjasz
narutoogra.pun.pl
Night Moon - Twoja ścieżka fantasy

Wszystko o grze Call of Duty 2
Wszystko o grze warcraft3!
Miecz Prawdy
Najlepsze strony poświęcone RPG, cRPG i Fantasy
Toplista stron o tematyce fantasy rpg itp.
10 Najlepszych Polskich Stron Fantasy
pun.pl - załóż darmowe forum dyskusyjne PunBB


Racjonalista.pl - sprawdź sam
Wielka Rada


Mistrz: Mangel(Urlop):
7659312
stanmangel@aqq.eu


Mistrzyni: Skimrra(Urlop):
6114003
stanadorosa@aqq.eu


Zastępca Mistrza: Erufaile:
929152
stanerufaile@aqq.eu


Spec. ds. nietypowych: Darayawus Shiro:
4050011
standaray@aqq.eu


Dziekan: Sulam:
7506594
stansulam@aqq.eu


Bibliotekarka: Erufaile:
929152
stanerufaile@aqq.eu


Wykładowca Psioniki: Skimrra(Urlop):
6114003
stan adorosa@aqq.eu


Pancermistrz: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Instruktor walk: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Łucznik: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Rada Mniejsza

Opiekunka Doliny Blasku: Skimrra(Urlop):
6114003
stanadorosa@aqq.eu


Myśliwy: Elian:
828625
stankrystek2165@aqq.eu


Ogrodnik: Elian:
828625
stankrystek2165@aqq.eu


Projektant: POSZUKIWANY!:

stan


Arcykapłan: Dark Verreuil:
6990996
stanverreuil@aqq.eu


Dowódca Srebrzystych: Angelus:
4880466
stanrkofan@aqq.eu


Sędzia: Kraght'nar:
849959
Statystyki


Stat24:

Googlebot był ostatnio:

Pagerank:


Nagrody:

Katalog stron

Legenda

Oznaczenia postów Maniera pisania postów Grupy
- stary
- zamknięty
- przyklejony
- przekierowanie
- nowy
- zamknięty nowy
- nowy przyklejony
WIELKIE LITERY - krzyk

Kursywa - teksty pisane (poza biblioteką)

Administratorzy

Moderatorzy

Glejt Ducha

Stolica

Raana

Łańcuch

Podróż

Zwykły tekst - opisy czynności i dialogi Pogrubienie - NPC sterowane przez graczy (krwawniki, etc.)

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
7 Arches www.berlin-hotel.pl Accommodatie Prien am Chiemsee Appartement de 3 chambres avec balcon et wifi a...