Zakon Światła Ostoja Fantazji

  • Pamiętniki
  • Galeria

Reklama

  • Rudik - portfolioKroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy

Gazeta

  • Przesuń w dół scrollem by przeczytać resztę!
    Czytaj więcej...
Facebook ZakonnyRSS
  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

Ogłoszenie

Sprawdź fazę księżyców! Posłuchaj herolda! Pokaż list gończy! Sprawdź warunki pogodowe! Zbieraj zioła!
Posłuchaj adepta świątynnego! Sprawdź tablice projektową! Czytaj nagłówek gazety!

Całe forum Zakonu Światła podlega ochronie praw autorskich! Wszystkie prawa zastrzeżone! / All rights reserved!
przerwynikprzerwynik


Optymalne przeglądanie forum umożliwia przeglądarka Opera!

Jesteś nowy/a/e? ABC Zakonu! - kliknij a wiele zrozumiesz!


Aktualnie odbywa się EVENT! Początek w TYM MIEJSCU! Każdy chętny jest proszony o napisanie tam posta który informuje o przybyciu postaci.
przerwynikprzerwynik

Zarząd przypomina o powszechnym obowiązku wypełnienia zakładki "Komunikatory" w profilu. Nie wywiązanie się może wiązać się z przykrymi konsekwencjami, oraz utrudnieniami w grze.
przerwynikprzerwynik

przerwynikprzerwynik


#16 2009-02-20 17:57:52

 Mangel

http://tnij.org/gbnehttp://tnij.org/gb0f

status mangel@aqq.eu
7659312
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1762
Punktów :   
Rasa: Anioł
Profesja: Dowódca gwardii Avarone
Praca: Mistrz Zakonu
Totem: Gryf
Zwierze: Żywiołak many
WWW

Re: Gabinet

Aravial, problem w tym że do ftp forum nie ma dostępu - co chcesz pisać i po co?
Prawda jest taka że jedynie system zaproponowany przeze mnie i rekomendowany prze Niordd'a ma jakiś sens przy obecnym stanie technicznym i fabularnym forum.

PS. Teraz z krytyką prosze o alternatywne rozwiązania - może zrozumiem co was tak boli jak poznam wasze pomysły.
PS. PS> A jak ich nie macie... moze warto sie zastanowić nad sensem krytykowania.


http://tnij.org/hdnq

Pamiętaj Guest, anioły widzą wszystko.

Offline

 

#17 2009-02-20 22:11:17

 Sulam

http://tnij.org/hg3xhttp://tnij.org/hg3y

7506594
Skąd: Gdańsk
Zarejestrowany: 2008-08-15
Posty: 856
Punktów :   
Rasa: Elf
Profesja: Nekromanta
Praca: Dziekan Szkoły Magii
Totem: Bóbr
Zwierze: Stado martwych służących

Re: Gabinet

Powiem szczerze. Raczej uznałbym wprowadzenie ustawy żywnościowej za smutną konieczność. Choć komplikuje to trochę sprawę (no nie chcę mi się pisać posta, że jem), to nflacja zakonna sięga zenitu, bo ludzie nie mają co kupować. Na początku "o fajnie kasę muszę zarobić bo na szkołę magii mnie nie stać", a po tym gromadzi się ją tylko dla samego gromadzenia. Jednak boję się, że będzie to dość jednostronna wymiana pieniężna. Za ustawą żywieniową od razu powinny pójść inne kroki, które pozwoliłby zarobić zakonnikom w usługach. Czasami tylko zakonnik się zreflektuje i przyjdzie coś kupić, ale tak to mamy bezsensowne gromadzenie kasy. Niektórym zakonnikom wystarczy żyć na minimum socjalnym (czyt. jakaś praca+  mieszkanie w przytułku miejskim), a resztę okazuje się mogą sami wykonać patrz. "Kuźnia"...

Skoro już wspominamy tu o swoich propozycjach to może i ja coś od siebie dodam:
Każdy gracz po minimisji będzie musiał się zgłosić do szpitala, w celu przeglądu, zszycia jakiejś rany itp. Ponadto zostanie wprowadzony system "chorób". Raz na jakiś czas będę wysyłał graczowi pw z informacją o trapiącej go chorobie. Jeżeli w ciągu 5 dni nie zgłosi się do lekarza, zostanie ukarany banem na 2 dni, który odwzorowuje czas spędzony na "własnoręcznym" zwalczeniu dolegliwości. Każda wizyta u lekarza będzie kosztowała, za minimisję czy inne "zwykłe" choroby cena będzie wynosiła 10 dukatów .Co jakiś czas może być to ciężki przypadek, mogący się skończyć śmiercią bez szybkiej interwencji medyka.

Mam nadzieję, że znajdą się głosy za, może przeciw (jeżeli przeciw to dlaczego). Tyle mam na razie do powiedzenia w tej sprawie.


Karta Postaci
Bo najważniejszy w życiu jest pomysł, reszta przyjdzie sama
http://zakonopedia.boo.pl/promocja/userbar4.png

Offline

 

#18 2009-02-21 14:42:48

 Winno

Zastępca Mistrza Zakonu

2618814
Skąd: Szczecin
Zarejestrowany: 2007-11-30
Posty: 613
Punktów :   
Rasa: Człowiek z domieszką elfa
Profesja: Łajdak
Praca: Brak
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Brak
WWW

Re: Gabinet

Kurcze, obawiam się nieco tylu rozwiązań mechanicznych. Ja teraz mam niewiele czasu, przynajmniej do marca i na pewno nie będę mógł tego pilnować. Pomysły dobre, tylko ustawa żywnościowa bez narzędzia o którym wspominałem to straszna kula u nogi...

Mangel, rejestracja byłaby oddzielna, nie połączona z forum. Ci, którzy nie mają konta na zakonie byliby ręcznie kasowani.

Offline

 

#19 2009-02-21 14:51:58

 Mangel

http://tnij.org/gbnehttp://tnij.org/gb0f

status mangel@aqq.eu
7659312
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1762
Punktów :   
Rasa: Anioł
Profesja: Dowódca gwardii Avarone
Praca: Mistrz Zakonu
Totem: Gryf
Zwierze: Żywiołak many
WWW

Re: Gabinet

Aravial Nalambar, a reputacja nie wystarczy? Bo 5taka zabawa dodatkami to nie na moje, ani na kolegi siły.


http://tnij.org/hdnq

Pamiętaj Guest, anioły widzą wszystko.

Offline

 

#20 2009-02-21 15:23:37

Niordd

Mieszkaniec stolicy

6779539
Zarejestrowany: 2009-01-13
Posty: 479
Punktów :   
Rasa: Człowiek
Profesja: Paladyn
Totem: Sokół

Re: Gabinet

Skrypt to całkiem dobry pomysł...Może bym nawet dał radę zmusić do niego kumpla(trochę wątpliwe, ale coś by się pomyślało ;]), w każdym razie puki co proponowałbym wprowadzić to w okrojonej wersji(czyli tylko minimisje/sesje) a najwyżej potem kombinować.

Co do trybu opozycji...Niestety obawiam się, że jest za mało aktywnych graczy na takie coś. No i osobiście uważam. że lepiej usprawnić rozgrywkę w miastach ras...Ale taka opozycja to na prawdę dobry pomysł, tyle, że moim zdaniem na (nie?)daleką przyszłość.


http://www.zakonopedia.boo.pl/karta.php?id=114

Offline

 

#21 2009-02-21 15:42:58

 Mangel

http://tnij.org/gbnehttp://tnij.org/gb0f

status mangel@aqq.eu
7659312
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1762
Punktów :   
Rasa: Anioł
Profesja: Dowódca gwardii Avarone
Praca: Mistrz Zakonu
Totem: Gryf
Zwierze: Żywiołak many
WWW

Re: Gabinet

Ludzie, każdy ma swoje marzenia i niespełnione ambicje... ale bez przesady! Nie będzie tego typu dodatków na Zakonie bo... nikt w to nawet patrzyć nie będzie. W cuda wierzycie, czy co?
Mamy reputacje, moge ją udostępnić wszystkim graczom (dodawanie i odejmowanie), można w niej odhaczac rany, ekwipunek, zwierzęta i co tam jeszcze chcecie, taki dodatek się z cielem mija... Co innego jakbym go mógł podłączyć pod Zakon... ale takiej opcji nie ma.


http://tnij.org/hdnq

Pamiętaj Guest, anioły widzą wszystko.

Offline

 

#22 2009-02-21 22:18:37

 Winno

Zastępca Mistrza Zakonu

2618814
Skąd: Szczecin
Zarejestrowany: 2007-11-30
Posty: 613
Punktów :   
Rasa: Człowiek z domieszką elfa
Profesja: Łajdak
Praca: Brak
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Brak
WWW

Re: Gabinet

Zaczynasz reagować jak zefir. Strasznie jesteście emocjonalni. Bardziej ode mnie... Niech będzie reputacja.

Co do miast ras. Jak to widzicie? Przecież nie będą ze sobą walczyć. Ogranicza ich pakt Zakonny! Zwalczanie bandytów nie jest zbyt pociągające dla graczy... Jak tu znaleźć nisze?

Offline

 

#23 2009-02-21 23:17:36

Niordd

Mieszkaniec stolicy

6779539
Zarejestrowany: 2009-01-13
Posty: 479
Punktów :   
Rasa: Człowiek
Profesja: Paladyn
Totem: Sokół

Re: Gabinet

Ale to nie ma być otwarta wojna, tylko małe potyczki, takie podchody można by rzec, mające na celu głównie sabotaż, grabież i takie drobne zabiegi mające na celu wyprowadzenie jakiegoś miasta(czyli też i rasy) na hagemonie. I takie coś już nawet w praktyce zacząłem wprowadzać, więc nie widzę jakiegoś dużego problemu.


http://www.zakonopedia.boo.pl/karta.php?id=114

Offline

 

#24 2009-02-22 12:26:38

 Winno

Zastępca Mistrza Zakonu

2618814
Skąd: Szczecin
Zarejestrowany: 2007-11-30
Posty: 613
Punktów :   
Rasa: Człowiek z domieszką elfa
Profesja: Łajdak
Praca: Brak
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Brak
WWW

Re: Gabinet

Tak ale tylko w mieście ludzi... Próbowałem coś takiego rozkręcać w Elanii. Brak odzewu.

Proponuję, aby podbudować klimat i celowość życia postaci uczynić wyjście z Raany do Zakonu trudniejszym niż do tej pory. Niech aby stać się Zakonnikiem gracz musi napisać specjalne podanie do burmistrza z uwzględnieniem uzupełnionej karty postaci, niech odpowie czemu chce dołączyć do Zakonu, niech odpowie na kilka pytań kontrolnych co do multiwersum. W tedy frakcje inne od Raany staną się bardziej "elitarne" a gra na wyższym poziomie.

Podania dotyczyłyby tez pewnych szczególnych profesji czy ras. Mówię tu polimorfach i im podobnych.

Ponadto nie istnieje możliwość przyznawania doświadczenia z wyjątkowo dobre odgrywanie. Niech to zachęci graczy.

Co o tym sądzicie?

Offline

 

#25 2009-02-22 12:36:05

 Mangel

http://tnij.org/gbnehttp://tnij.org/gb0f

status mangel@aqq.eu
7659312
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1762
Punktów :   
Rasa: Anioł
Profesja: Dowódca gwardii Avarone
Praca: Mistrz Zakonu
Totem: Gryf
Zwierze: Żywiołak many
WWW

Re: Gabinet

Nie widze problemu dania komuś doświadczenia ze słowy "Za wybitną lojalnośc wobec Zakonu.".

PS. Kończe te cholerne umiejętności, niebawem będzie ich spis.


http://tnij.org/hdnq

Pamiętaj Guest, anioły widzą wszystko.

Offline

 

#26 2009-02-22 12:56:49

Niordd

Mieszkaniec stolicy

6779539
Zarejestrowany: 2009-01-13
Posty: 479
Punktów :   
Rasa: Człowiek
Profesja: Paladyn
Totem: Sokół

Re: Gabinet

A może żeby stać się pewno prawnym zakonnikiem trzeba będzie przejść jakąś inicjacje? Na zasadzie zdobądź jakiś magiczny kamyczek, lub coś w tym stylu. Taką wyprawę nadzorowywałaby osoba z Teamu, i by zabierała 3-5 osób na raz. Można by to było zrobić w postaci sesji...Oczywiście rodzaj zadania byłby adekwatny do profesji i rasy.

A wracając do miast ras, to mam nadzieje, że jeżeli Savantram zacznie okradać inne miasta z ich dóbr, to się ogarną i zaczną bronić. Może by wprowadzić coś takiego jak "Skarbiec miasta" w każdym z miast, i tam, każdy nowy mieszkaniec byłby zobowiązany dać jakąś skromną kwotę, i co miesiąc płacić jakiś podatek. Te pieniądze, jako, że pochodziłyby od samych graczy można by było kraść przez różne działania, a oni bardziej by się tym przejmowali... Można by stworzyć też różne gildie najemników/szpiegów NPCetów których możnaby wynajmnować w tych rozgrywkach.


http://www.zakonopedia.boo.pl/karta.php?id=114

Offline

 

#27 2009-02-22 13:05:15

 Winno

Zastępca Mistrza Zakonu

2618814
Skąd: Szczecin
Zarejestrowany: 2007-11-30
Posty: 613
Punktów :   
Rasa: Człowiek z domieszką elfa
Profesja: Łajdak
Praca: Brak
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Brak
WWW

Re: Gabinet

Problem w tym ze podatki nie byłyby płacone. Żądnych najemników. Skupmy się na graczach. Najlepiej nadają się do działań sabotażowych.

Pomysł z inicjacją dobry, musiałby jednak iść w parze z autoryzacją mniej klimatyczną. Sesja byłąby nagrodą za przejście tego pierwszego etapu.

Offline

 

#28 2009-02-22 13:12:13

 Mangel

http://tnij.org/gbnehttp://tnij.org/gb0f

status mangel@aqq.eu
7659312
Call me!
Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1762
Punktów :   
Rasa: Anioł
Profesja: Dowódca gwardii Avarone
Praca: Mistrz Zakonu
Totem: Gryf
Zwierze: Żywiołak many
WWW

Re: Gabinet

AMEN! Udało się! Kurna chata! Skończyłem!!

Umiejętności:

Jazda na wierzchowcu - jak inaczej przemierzać olbrzymie odległości dzielące kolejne osiedla i miasta jeśli nie na wierzchowcu? Choć jest wiele gatunków zwierząt zdolnych do jazdy wierzchem, podstawowe umiejętno0ści są zawsze takie same.

Pisanie i czytanie - każdy wie jak ważne są to umiejętności. Bez ich pomocy nie jesteśmy w stanie zgłębiać wiedzy zawartej w księgach... czy wysyłać miłosnych listów.

Czytanie run (smoki)- runy to magiczne pismo dzięki której można zakląć wiele przedmiotów. Umiejętność ich czytania równa jest z możliwością ich używania.

Liczenie - jaki kupiec obejdzie się bez rachunków? Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie... bez tego nie ma życia jeśli pracujesz w wojsku czy handlu.

Gra na mantolinie - cudne dźwięki strun potrafią zauroczyć niejednego... no i pozwalają zarobić kilka dukatów na ulicy Zaginionych Bohaterów w Raanie.

Gra na skrzypcach - grając na skrzypcach już z definicji jesteś istotą godną szacunku, takich jak ty nie pyta się o imię gdy chcesz wejść na bal hrabiego czy barona.

Gra na lirze/lutni/harfie (wszystkie trzy umie się naraz) - „anielskie dźwięki”, tak gminne słowa zwą tą sztukę gry. Żaden król nie pozwoli sobie na nie wysłuchanie muzykanta który postanowi przed nim wystąpić grając na jednym z trzech „anielskich” instrumentów. Co ciekawe, mało aniołów zna się na tym typie muzyki...

Walka mieczem - jaki wojak może pozwolić sobie na nieznajomość fechtunku? W dzisiejszych, niespokojnych, czasach bez tej umiejętności (i umiejętności magicznych zarazem) jesteś jak bezbronne dziecko czekające na śmierć.

Walka nożem - skrytobójcy, nożownicy, damy dworskie... każdy kto stara się nie wyglądać groźnie, a jednocześnie chce zabijać zna się na tym typie walki. Celne pchnięcia, cięcia i rzuty pozwalają szybko załatwić kłopotliwe sprawy.

Znajomość tajnik alchemii - ważenie eliksirów to trudna sztuka, jednak ktoś to musi robić!

Trans (elfy) - jak to jest być śniącym i trzeźwym umysłem zarazem? Tylko istota znająca tajniki transu umie się w niego wprowadzić. W czasie transu nie potrzeba snu, nie ma dylematów moralnych, wszystkie wybory są oparte na zimnej logice i chłodnej kalkulacji.

Pływanie (korganie) - nieumiejętność pływania kosztowała już niejednego życie, a co najmniej zdrowie. Upewnij się że tobie się to nie przydarzy.

Metalurgia - jakie i w jakich proporcjach metale połączyć by otrzymać odpowiednie stopy? Tylko wykwalifikowany metalurg może to wiedzieć, i lepiej niech tak zostanie.

Jubilerstwo - „złota metalurgia” jak mawiają niektórzy, wcale nie ma tak wiele wspólnego z prawdziwą metalurgią jak można by sądzić. Jubilerstwo to sztuka, umiejętne i precyzyjne operacje narzędziami mniejszymi niejednokrotnie od włosa pozwalają osiągać zdumiewające efekty gdy pracuje się odpowiednio długo i z odpowiednimi materiałami.

Kowalstwo - kowal nie zajmuje się mieszaniem metali, on tylko nadaje im kształt i odpowiednie właściwości, takie jak ostrość. Jednak to co brzmi prosto, do prostych nie należy, trzeba o tym pamiętać.

Stolarka - wybrać i ściąć drzewo, następnie długo obrabiać i hartować drewno, aż po uzyskanie odpowiednich płyt i desek z których wykonuje się przecudne meble i nie tylko, to tylko skrócony opis pracy jaką musi wykonać osoba znająca się na stolarce by czegoś dokonać w tym fachu.

Tropicielstwo - wyśledzić zwierzynę nie jest tak łatwo. Z drugiej strony, nie ważne czy jest inteligentna czy szybka lub silna, zawsze zostawi jakiś ślad... odcisk łapy w błocie, szmer oddechu gdy czyha w ukryciu, zapach strachu... dobry tropiciel zawsze znajdzie są ofiare.

Empatia › Telepatia › Kineza fizyczna › Ferrokineza › Telekineza › Jasnowidzenie › Teleportacja
(ewolucja, jedno w drugie)

Empatia (niezależnie) - jest to pierwszy poziom rozwoju umysłu. To możliwość odczytywania uczuć i myśli i wpływania na nie bezpośrednio. Jest to jedna z łatwiejszych umiejętności, chyba że cel zabiegu stawia w umyślę barierę myślową.

Telepatia (niezależnie) - jest to drugi poziom rozwoju umysłu. Zdolność ta pozwala na porozumiewanie się z inną istotą za pomocą umysłu, bądź też przesyłanie obrazów myślowych. Zależnie od sytuacji, można się porozumiewać ze zwierzętami, przełamywać bariery myślowe i porozumiewać się na większe odległości.

Kineza fizyczna (niezależnie) - jest to trzeci poziom rozwoju umysłu i odmiana telekinezy, w której przesuwanie obiektu zależy od tego czy wcześniej miało się z nim kontakt dotykowy. Jeśli nie, można będzie ją przesunąć na odległość tylko telekinezą, i jeśli jest odpowiednio zbudowana, ferrokinezą.

Ferrokineza (niezależnie) - jest to czwarty poziom rozwoju umysłu. Biegłość ta pozwala na przesuwanie przedmiotów siłą woli o ile te są kamieniami szlachetnymi, lub są zrobione z metalu, jak też ich „przechowywanie” w sobie (wbudowanie ich w strukturę własnych kości na czas transportu). Nie można unieść przedmiotów cięższych niż jest się w stanie unieść w jednej ręce.

Telekineza (niezależnie) - jest to piąty poziom rozwoju umysłu. Umiejętność ta polega na przesuwania przedmiotów siłą woli i umysłu. Zależnie od sytuacji, można unieść cięższe przedmioty lub więcej lżejszych.

Jasnowidzenie (niezależnie) - jest to szósty poziom rozwoju umysłu. Biegłość pozwalająca na przewidywaniu zdarzeń w odległej lub niedalekiej przyszłości. Umiejętność ta pozwala na ujrzenie tylko najważniejszych fragmentów w przyszłości danej osoby, miejsca, lub czegokolwiek innego.

Teleportacja (niezależnie) - jest to siódmy, i ostatni, poziom rozwoju umysłu. Teleportacja daje możliwość przeniesienia siebie, lub materii w swoim otoczeniu w inne miejsce, w szybkim czasie. Czasem mimo znakomitego władania tą mocą, nie można się przenieść dalej niż w zasięgu wzroku, czy też 30 stóp jeśli nie widzimy miejsca w które chcemy się teleportować.

Modły kapłańskie - każda pobożna istota jest w stanie opanować tą umiejętność. Dzięki niej można na kilka chwil połączyć się mentalnie ze swym bóstwem i prosić o wzmocnienie many lub sił witalnych, najwprawniejsi są w stanie błagać o aktywną interwencję.

Szamański wzrok - tylko szaman jest zdolny do „widzenia” wolnych duchów, jak i rozmowy z nimi.

Polimorfia (wrodzona, losowa) - spuścizna starożytnej rasy polimorfitów nadal żyje w ciałach dzisiejszych istoto rozumnych. Pytanie tylko w kim, no i czy uda mu się ją uaktywnić?

Podstawy medycyny - gdy w podróży czy na polu bitwy ktoś zostanie ranny, dobrze jest znać tajniki pierwszej pomocy, choćby po to aby ulżyć mu w cierpieniu...

Kosmetyka ciała - kto nie chce wyglądać na piękniejszego niż jest? Znając tajniki kosmetyki jesteś w stanie nie tylko upiększyć siebie, ale też upiększać innych!

Robótki ręczne - szycie, haftowanie, wyszywanie, szydełkowanie, zszywanie... Cóż, praca jak każda inna, na wszystkim przecież da się zarabiać.

Oprawianie skór/pancerzy/innych - co z tego ze tropiciel znajdzie i zabije zwierze... skoro będzie umiał wykroić z niego tylko mięso i tłuszcz? Aby w pełni wykorzystać dobrodziejstwa polowania potrzebna jest znajomość Oprawiania.

Zdolności przywódcze - gdy w około wrze walka, lub gdy trzeba zmotywować pracowników, zdolności przywódcze zawsze pomogą w sprawnej organizacji działań i ich koordynacji.

Salonowe zachowanie (nimfy, itp) - powszechnie wiadomo iż wyższe sfery nie lubią gminnych nawyków Etykieta i kultura, oto co kryje się pod pojęciem „salonowego zachowania”.

Wspinaczka (kotołaki) - wspinaczka po kamieniach czy drzewach nie jest możliwa bez tej umiejętności, to ona pozwala nam przeżyć gdy jedyna droga ucieczki prowadzi w górę.

Szybka regeneracja (niziołki) - specjalny trening pozwala na szybsza regeneracje ran czy skuteczniejszą walkę organizmu z chorobą.

Medytacja (podnoszenie many na jedno zaklęcie) - medytując przez dwie godziny mag jest w stanie zwiększyć swoją manę (o +2) na użytek jednego zaklęcia.

Taniec cienia - sztuka walki połączona z uwodzicielskim tańcem, może być ozdobą wieczoru, lub jego drastycznym, skrytobójczym końcem.

Trucicielstwo - podobnie jak zielarstwo czy medycyna, wymaga skupienia i dużej wiedzy, różnica jest tylko w efekcie działań. Truciciele w większości ważą swe mikstury na bazie wyciągów zielarskich, dzięki czemu nie muszą poświęcać zbyt wiele czasu na uwarzenie jadu gotowego powalić nawet bawoła.

Rozbrajanie zamków (duchy) - świat jest taki upierdliwy gdy nie można się gdzieś dostać... no ale od czego jest rozbrajanie zamków? Nie ważne, skrzynia czy drzwi, wprawny fachowiec da sobie radę z każdym.

Walka wręcz - najprostsza, najbardziej prymitywna i najszerzej stosowana walka. Ogranicza się do wszystkich zagrywek jakich można się nauczyć w czasie bójek w portowych knajpach i ciemnych zaułkach.

Posługiwania się kuszą/łukiem - każdy kto opanuje trudną sztukę strzelecką może być pewien jednego, bezrobocie mu nie grozi.

Posługiwanie się pistoletem strzałkowym i tarczą linową - nowoczesne projekty inżynierów broni zaowocowały dwoma śmiertelnie niebezpiecznymi wynalazkami. Ci co potrafią się nimi posługiwać bywają niebezpieczniejsi niż wyszkoleni magowie.

Szybowanie (przy użyciu ślizgaczy) - inny wspaniały projekt inżynierów, ślizgacze, pozwala wszystkim istotom inteligentnym na skosztowanie lotu. Szybowanie to niebezpieczna i trudna sztuka, jednak wszyscy który się tego nauczyli twierdzą że nie żałują.

Szał bojowy (krasnoludy) - gdy wojownik wpadnie w szał bojowy, wszystko przestaje się liczyć. Nieważne są rany, wrzaski przeciwników czy też fakt kto jest wrogiem a kto nie, liczy się tylko czerwona mgła która zasnuwa ich oczy.

Mózgotrzep - wieki przesłuchań i potrzeba wymyślania coraz to nowych tortur zmusiła nawet psionitów do pochylenia się nad tym zagadnieniem, tak oto powstał Mózgotrzep. Nie jest to psionika w czystym tego słowa znaczeniu, to może stosować każdy. Jest to umiejętność polegająca na odpowiednim dobraniu wzroku, wyrazu twarzy, barwy głosu i gestów. Odpowiednia kombinacja może zadawać fizyczny ból osobie na którą zostanie ona skierowana. Rzecz jasna większość więźniów woli sobie oszczędzić bólu i od razu zaczyna gadać.

Umiejętność tresury (ludzie) - odpowiednio wytresowane i przyuczone zwierze jest często więcej warte niż miecz i zaklęcie. Jednak tresura nie jest łatwa, potrzeba doświadczenia i zrozumienia mechanizmów rządzących umysłami zwierząt.

Znajomość tortur - aby „wyjaśnić” więźniowi co jest dla niego najlepsze potrzeba nieraz skomplikowanych zabiegów, na szczęście są odpowiednie osoby które każdemu potrafią wytłumaczyć co i jak.

Buhajowe jądra - powszechnie znana jest zasada „Im lepiej się kochasz, tym lepiej masz w życiu”. Stosując się do wskazówek zawartych w starożytnych tekstach traktujących o cielesności można wiele się nauczyć, naprawdę wiele.

Znajomość prawa - kim bylibyśmy gdyby nie prawo? Co by nas wtedy chroniło przed powrotem do roli zwierząt i zahukanych barbarzyńców? Właśnie dlatego potrzeba znawców prawa, by rozsądzali i radzili.

Znajomość list towarów pożądanych (hetrasi) - wytrawny kupiec i w środku nocy umie wyrecytować z pamięci listy towarów pożądanych w danym regionie. Trzeba jednak pamiętać iż znajomość tych list świadczy tez o umiejętnościach kupieckich handlarza, słowem określa to ile zarobi on na wyłuskiwaniu perełek z przedstawionych mu towarów.

Kradzież kieszonkowa - każdy nosi coś przy sobie, pierścionki, sakiewki, łańcuszki i medaliony. Cała sztuka w tym, by umieć to zabrać tym którym zbywa.

Ssanie (wampiry...) - czy może być coś lepszego niż odrobina świeżej krwi prosto z tętnicy szyjnej? Bądźmy szczerzy, nie ma nic lepszego... i bardziej odżywczego niż to. A że przy okazji kogoś się zmieni w wampira... czy to jest aż tak ważne?

Umiejętność przemawiania - gdy potrzeba władzy nad tłumami, gdy potrzeba powieść innych ku ważnym celom, tylko słowa mogą być pomocą. Umiejętność przemawiania pozwala przypodobać się i zmusić tłum do wykonywania, nawet najbardziej absurdalnych, poleceń. Pamiętaj! Słowo wodzi masy.

Gotowanie - dla siebie lub dla innych, gotować trzeba jeśli chce się przeżyć.

Żywienie słoneczne -  najpotężniejsi z druidów cą zarazem najbardziej szaleni. Właśnie z takiej szalonej miłości do natury wynikła ciekawa umiejętność. Używając specjalnych zakleć i zabiegów medycznych udało im się połączyć własne ciała z glonami przez co nie muszą już się odżywiać w tradycyjny sposób. Wystarczy trochę światła i woda. Jednak nadal trzeba pamiętać o jednym, jest to sztuczka tylko dla najlepszych, reszta umrze jeśli spróbuje.

Akrobatyka - skoki, fikołki, akrobacje z użyciem przeróżnych narzędzi i zabawek, chodzenie na rękach... cóż, takie umiejętności mogą się przydać w wielu różnych sytuacjach.

Akrobatyka wojenna - walka bronią jest trudna, walka z bronią i jednoczesne akrobacje jest koszmarnie trudna. Jednak należy pamiętać o jednym, jeśli opanuje się akrobatykę wojenną i walkę bronią dość dobrze, na polu bitwy jest się niemal nietykalnym.

Dyplomacja - tylko osoby z tytułem Dyplomaty mogą rozmawiać z najważniejszymi osobistościami poszczególnych państw, jeśli starasz się o audiencję u jakiegoś tona lub króla, tytuł ten może Ci znacznie pomóc.

Wytwarzanie alkoholu - tajniki fermentacji alkoholowej znane są nielicznym, nie mniej efekty ich pracy są dostępne dla wszystkich po równo.

Wytwarzanie leków - cóż komu po medyku gdy nie ma on lekarstw?! Farmaceuta potrafi mieszać zielne wywary z odpowiednimi składnikami tak by uczynić z nich jeszcze skuteczniejszą broń w walce ze śmiercią.

Zielarstwo - rośliny mają w sobie wielką moc. Wywary z nich przyrządzane są podstawą każdego leku i większości trucizn, nie są jednak tak skuteczne jak to co się waży na ich bazie.

Hibernacja - dawniej nazywano tą umiejętność „snem wieków”. Istoty znające i stosujące hibernację są zdolne przesypiać całe dziesięciolecia, a po obudzeniu żyć jak dawniej. Hibernacja ma jeszcze jeden, duży, plus. Jeśli zastosuje ją osoba ranna, jej rana przestanie krwawić gdyż całe jej ciało zostanie wprowadzone w stan letargu, taka osoba ma szansę przeżyć do czasu aż jej towarzysze znajdą jakiegoś medyka który będzie w stanie jej pomóc.

Hiperwitalizacja - kości są twarde, lecz kruche. Specjalny trening jest jednak w stanie je zahartować na tyle, by były też elastyczne i trwalsze, prawdziwi mistrzowie tej sztuki są w stanie zmusić swoje ciało do szybszej regeneracji tkanki kostnej, tuż po jej nastawieniu.

Uniki tarczowe - walka nie składa się tylko z ataku, równie ważna jest obrona. Bez znajomości zasad uników i walki defensywnej tarczą wojownik jest narażony na ciosy przeciwników, jak harpia siedząca na kamieniu.

Znajomość fauny - tropiciel czy treser nie są w stanie pracować, jeśli nie znają istoty która ścigają. Nikt nie może pokonać przeciwnika którego nie zna, to jedna z najważniejszych zasad życia.

Modły wstawiennicze - kapłan lub osoba wierząca (choć bardziej kapłan) mogą prosić swego patrona o pomoc w walce, pomyślność w handlu czy szczęście w miłości.

Budowa artefaktu - dlaczego mówi się :budowa artefaktu”? Ano dlatego iż zaklinając jakiś przedmiot, sprawiamy że dla świata on powstaje na nowo, jesteśmy jak budowniczowie monumentu, mamy moc kreowania materii nad którą pracujemy i nadawania jej konkretnych właściwości. Trzeba jednak pamiętać iż ta moc nie jest dla każdego, aby się jej nauczyć potrzeba wielu lat doświadczeń, wiedzy i dozy szczęścia.

Budowa machiny - przez słowo „machiny” rozumieć należy każde urządzenie które nie jest napędzane magią. Przykładami są pistolet strzałkowy, tarcza linowa, działa czy machiny oblężnicze. Choć z magią nie mają nic wspólnego, pozwalają wojownikom nie ustępować magom w starciu.

Planowanie architektoniczne - używając precyzyjnych narzędzi i znajomości różnych dziedzin nauki można tworzyć plany olbrzymich gmachów, jak i wiejskich chałupek. Bez nich budowa nie ma prawa się nawet zacząć.

Astrologia - to nie tylko zabawy we wróżenie z gwiazd, to także znajomość „anatomi nieba”. Dzięki temu można ustalić swe położenie, dokładną datę i czas ale też najbliższą koniunkcję czy sprzyjające magom nieba położenie gwiazd.

Wróżbiarstwo - czy wróżenie bez daru jasnowidzenia jest możliwe, pozostaje sprawą dyskusyjną. Nie można jednak zaprzeczyć iż wróżbici widzą w kartach pewne wzorce które tłumaczą zgodnie z kluczem przekazywanym z pokolenia na pokolenie.

Nawigacja - gdy płyniesz statkiem lub jedziesz w karawanie, umiejętność korzystania z mapy i odczytywanie własnego położenia na ziemi względem ciał niebieskich jest bardzo przydatne.

Opanowany lot (dla latających, jak i dosiadających) - jedni mają skrzydła na plecach, inni w stajni. Nie jest jednak ważne czy latasz samodzielnie czy na wierzchowcu, każdy musi opracować swój własny sposób na lot.

Wyczuwanie Chaosu - Chaos ma swój specyficzny zapach, subtelny lecz wyraźny. Problem w tym iż nie każdy może go wyczuć, wymaga to uaktywnienia pewnych właściwości węchu które zazwyczaj są nieaktywne. Jak tego dokonać? Cóż... jest kilka sposobów.

Zapomnienie - tylko wielcy potrafią wszystko, niestety, niewielu ich i raczej żaden z nich do Zakonu, ani innej organizacji, nie należy. Dlatego opracowano specjalną technikę dzięki której można zapomnieć niepotrzebne rzeczy, na rzecz nowych, ważniejszych.

Rozpoznanie opętania -opętani bywają równie niebezpieczni co mutanty czy harpie, dlatego tak ważne jest umieć ich rozpoznać. Dzięki zrozumieniu mechanizmów rządzących żywymi organizmami można łatwo wyczuwać aurę wszystkich istot żywych i dzięki temu ocenić czy aura ta jest właściwa, czy też należy do demona.

Naznaczenie (anioły) - rzadka to umiejętność, a jednak możliwa do wyuczenia. Kumulując wewnętrzne siły organizmu w prawej dłoni można wytworzyć substancję której nie można zmyć przez tydzień. Istota tak naznaczona jest łatwym celem do wytropienia.

Walka obuchem - cóż, walka mieczem czy piką jest bezpieczna, jednak walka bronią obuchową jest skuteczna jak żadna. Topór, młot czy maczuga, to nie ważne, tak czy siak jakaś głowa pójdzie w drzazgi.

Magia słoneczna:
1.Oślepienie (Sil) Stopień I
2.Żar (Corez) Stopień II
3.Światło prawdy (Veritas) Stopień III
4.Wschód (Satri) Stopień VI
5.Meteor (Solar) Stopień VI

Magia Księżycowa:
1.Noktowizja (Jerov) Stopień: I
2.Światłość wieczorna (Lupiqus) Stopień: I
3.Senność mgielna (Abrleh) Stopień: II
4.Wtapianie w cień (Anniversarius) Stopień: II
5.Ciemność (Urbanitas) Stopień: III
6.Księżyc (Fraus) Stopień: IV
7.Srebro (Garrula) Stopień: V
8.Siła nocy (Calami)Stopień: V
9.Kolczasta Kula Silver (Usstes) Stopień: V
10.Zew księżyca (Sidus) Stopień: VI

Magia Sił Witalnych
1.Empatia czasowa (Eblo) Stopień: I
2.Telepatia czasowa (Altra) Stopień: II
3.Transmutacja przedmiotu (Hachlafa) Stopień: II - V
4.Kineza czasowa (Mans) Stopień: III
5.Jasnowidzenie (Lumnix) Stopień: IV
6.Transmutacja (Badash) Stopień: V
7.Teleportacja (Ipuy) Stopień: VI
8.Materializacja (Hitaf)Stopień: VI
9.Boskie formacje (Argo)Stopień: VII

Magia Powietrza/Błyskawic:
1.Odepchnięcie (Barbasa) Stopień: I
2.Piorun (Zzzap) Stopień: I/III
3.Łańcuch błyskawicy (Zakarosh!) Stopień: II/V
3.Słyszenie (Beven) Stopień: II
4.Ptasi sojusznicy (Venix) Stopień III
5.Wrota czasu (Oranje) Stopień IV
6.Paraliż (Zatram) Stopień: IV/VI
7.Pułapka szokowa (Zakspyra) Stopień: IV/V
8.Zniekształcenie (Atmos) Stopień V
9.Żywy metal (Metallivite!) Stopień: V/VII
10.Powietrzny dysk (Abras) Stopień VI

Magia biała:
1.Uśpienie (Daram) Stopień: I
2.Światłość (Aedes) Stopień: I
3.Leczenie (Curavi) Stopień: II
4.Sonda Zdrowotna (Actio) Stopień: II
5.Związanie ducha (Ligo) Stopień: III
6.Zamknięcie Trzech Bram (Jaspis Bishanti) Poziom: IV
7.Przywołanie (Accerso) Stopień: Iv
8.Skrzydłolot (Skrzydłolot) Stopień: VI

Magia Ziemi:
1.Magma (Instituo) Stopień: II
2.Żyletka (Acies) Stopień: II
3.Pocisk (Derro) Stopień: II
4.Kolce Braska (Corrumpo) Stopień: III
5.Rozwój mrówkolwa (Explico) Stopień: III
6.Czarna dziura (Ubi primum) Stopień: IV
7.Ziemista Wiwerna (Terrae) Stopień: VI

Magia Wody:
1.Lodowy sopel (Equris) Stopień I
2.Smoczy grot (Aqulia) Stopień II
3.Wodna Klatka (Clamitas) Stopień: III
4.Lodowe lustro (Conversor) Stopień: III
5.Wodna Tarcza (Aqua) Stopień: IV
6.Mgła (Caligo) Stopień: IV
7.Lodowa chmura (Meskullo) Stopień V
8.Przywołanie Krwawego Szkunera (Indulgentia) Stopień VI
9.Wodny golem (Aper)Stopień VI

Magia Ognia:
1.Żar (Mandra) Stopień: I
2.Rozpalenie Duszy (brak) Stopień: I
3.Ciepło (Hollaka) Stopien: II
4.Zaklęcie Ogniem (brak) Stopień: III
5.Ogień (brak) Stopień: III
6.Spalanie many (Covivi) Stopień: IV
7.Płomienna kopia (Kovis) Stopień: IV
8.Tarcza (Kathari Aines) Stopień: V
9.Moc (Sarkem Arium) Stopień: VI

Magia Szamańska:
1.Wezwanie ducha (Assero) Stopień:I
2.Podróż Astralna (Converto) Stopień: III
3.Zamknięcie Trzech Bram (Jaspis Bishanti) Stopień: IV
4.Wchłonięcie ducha (Animus) Stopień: IV
5.Iluzja (Beninge) Stopień: VI

Nekromancja:
1.Zmysł życia (brak) Stopień: I
2.Zmysł dusz (brak) Stopień: I
3.Wyssanie Życia (Vitamort!) Stopień: II
4.Ożywienie (Animmate!) Stopień: III
5.Zawodzenie (Kakofoniam!) Stopień: III
6.Śmiertelny szał (Mortis Dolore!) Stopień: IV
7.Klątwa ghoula (Khul anathema) Stopień: IV
8.Kości (Carvix) Stopień: IV
9.Kryształ Cienia (Harel) Stopień: IV
10.Zamknięcie Trzech Bram (Jaspis Bishanti) Stopień: V
11.Zaraza (Mortis omni severus) Stopień: V
12.Wskrzeszenie (Daron) Stopień: VI

Magia Ciemności:
1.Kły (Otis Ein) Stopień: I
2.Krwotok (Haemorrhagia) Stopień: I/V
3.Choroba (Oot eidu) Stopień: III
4.Trucizna (Ecnirp Becnirp Ra) Stopień: IV
5.Pulsar (Karech) Stopień: V
6.Ostrze Nicości (Wenom) Stopień: VI
7.Gigasmok (Nieprzenikniona ciemnoœć.
Mroczniejsza od Śmierci.
Pani, która roztaczasz blask nad morzem chaosu.
Wzywam cię i ofiarowuję siebie!
Niech głupcy którzy na mej drodze stoją zostaną porażeni mocą twoją którą i ja władam.
Giga Slave!) Stopień: VII

Wykształcenie:
Bez wykształcenia (początkowo) - 5 umiejętności, z czego 2 startowe (na tym etapie niemożliwe do zapomnienia)
Podstawowe (szkoła) - 7 umiejętności, 2 startowe (profesja i rasa niemożliwe do zapomnienia)
Średnie (Gimnazjon) - 12 umiejętności (2 podstawowe, niemożliwe do zapomnienia)
Wyższe (Uniwersytet) - 15 umiejętności (2 podstawowe + Zapomnienie, podstawowe możliwe do zapomnienia)

Długie to jak cholera, jak ktoś woli czytać z dokumentu w wordzie to tu jest link.

PS. Przy niektórych umiejętnościach są podane w nawiasach rasy, są do umiejętności które dana rasa posiada z definicji.


http://tnij.org/hdnq

Pamiętaj Guest, anioły widzą wszystko.

Offline

 

#29 2009-02-22 13:18:25

 Winno

Zastępca Mistrza Zakonu

2618814
Skąd: Szczecin
Zarejestrowany: 2007-11-30
Posty: 613
Punktów :   
Rasa: Człowiek z domieszką elfa
Profesja: Łajdak
Praca: Brak
Totem: Niedźwiedź
Zwierze: Brak
WWW

Re: Gabinet

Zrozumiano. Akceptuje ten pomysł. Co z resztą? Proponuje dawać newsy co dwa dni. To nas nieco zmobilizuje...

Offline

 

#30 2009-02-22 14:17:27

Niordd

Mieszkaniec stolicy

6779539
Zarejestrowany: 2009-01-13
Posty: 479
Punktów :   
Rasa: Człowiek
Profesja: Paladyn
Totem: Sokół

Re: Gabinet

Pomysł dobry, a i robotę Mangela docenić trzeba. Jestem za.

A co do tych najemników Aravialu, chodziło mi tutaj dokładniej o szpiegów i mniej fabularnie wyglądałoby to tak, że gracze płacą, na przykład za to, że osoba z teamu daje im spis budynków w mieście. Potem jak płacą więcej, to mogą dostać opis dokładnie poszczególnego budynku w środku itd. Taki wywiad, który mógłby potem ułatwiać sabotaż.


http://www.zakonopedia.boo.pl/karta.php?id=114

Offline

 

Pokaż kalendarz! Pokaż listę medyczną! Pokaż tablice ogłoszeń!


przerwynik przerwynik

Zakon rozwija się dzięki pracy Pawła Neściora aka Rudik (skrypter php i CSS), Pauliny Kwidzińskiej aka Reira (grafik i ilustrator), Andre Norton (autorka fantasy, której prace są wykorzystywane do uzupełniania świata), Hajime Kanzakiego (autora anime "Slayers", z którego również czerpiemy część rozwiązań i nazewnictwa) i wielu innych, graczach i zwykłych przyjaciołach, poświęcających swój czas i talent dla rozwoju forum i świata Zakonu.

Wszystkim serdecznie dziękujemy.

Stopka

Reklama Toplisty Wspieramy Zakon w pigułce
Rudik - portfolio TOP50 Gry Nakarm głodne dziecko - wejdź na stronę www.Pajacyk.pl Napisz do nas
Gra naruto
Mesjasz
narutoogra.pun.pl
Night Moon - Twoja ścieżka fantasy

Wszystko o grze Call of Duty 2
Wszystko o grze warcraft3!
Miecz Prawdy
Najlepsze strony poświęcone RPG, cRPG i Fantasy
Toplista stron o tematyce fantasy rpg itp.
10 Najlepszych Polskich Stron Fantasy
pun.pl - załóż darmowe forum dyskusyjne PunBB


Racjonalista.pl - sprawdź sam
Wielka Rada


Mistrz: Mangel(Urlop):
7659312
stanmangel@aqq.eu


Mistrzyni: Skimrra(Urlop):
6114003
stanadorosa@aqq.eu


Zastępca Mistrza: Erufaile:
929152
stanerufaile@aqq.eu


Spec. ds. nietypowych: Darayawus Shiro:
4050011
standaray@aqq.eu


Dziekan: Sulam:
7506594
stansulam@aqq.eu


Bibliotekarka: Erufaile:
929152
stanerufaile@aqq.eu


Wykładowca Psioniki: Skimrra(Urlop):
6114003
stan adorosa@aqq.eu


Pancermistrz: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Instruktor walk: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Łucznik: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Rada Mniejsza

Opiekunka Doliny Blasku: Skimrra(Urlop):
6114003
stanadorosa@aqq.eu


Myśliwy: Elian:
828625
stankrystek2165@aqq.eu


Ogrodnik: Elian:
828625
stankrystek2165@aqq.eu


Projektant: POSZUKIWANY!:

stan


Arcykapłan: Dark Verreuil:
6990996
stanverreuil@aqq.eu


Dowódca Srebrzystych: Angelus:
4880466
stanrkofan@aqq.eu


Sędzia: Kraght'nar:
849959
Statystyki


Stat24:

Googlebot był ostatnio:

Pagerank:


Nagrody:

Katalog stron

Legenda

Oznaczenia postów Maniera pisania postów Grupy
- stary
- zamknięty
- przyklejony
- przekierowanie
- nowy
- zamknięty nowy
- nowy przyklejony
WIELKIE LITERY - krzyk

Kursywa - teksty pisane (poza biblioteką)

Administratorzy

Moderatorzy

Glejt Ducha

Stolica

Raana

Łańcuch

Podróż

Zwykły tekst - opisy czynności i dialogi Pogrubienie - NPC sterowane przez graczy (krwawniki, etc.)

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
zakonswiatla.pun.pl