Zakon Światła Ostoja Fantazji

  • Pamiętniki
  • Galeria

Reklama

  • Rudik - portfolioKroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy

Gazeta

  • Przesuń w dół scrollem by przeczytać resztę!
    Czytaj więcej...
Facebook ZakonnyRSS

Ogłoszenie

Sprawdź fazę księżyców! Posłuchaj herolda! Pokaż list gończy! Sprawdź warunki pogodowe! Zbieraj zioła!
Posłuchaj adepta świątynnego! Sprawdź tablice projektową! Czytaj nagłówek gazety!

Całe forum Zakonu Światła podlega ochronie praw autorskich! Wszystkie prawa zastrzeżone! / All rights reserved!
przerwynikprzerwynik


Optymalne przeglądanie forum umożliwia przeglądarka Opera!

Jesteś nowy/a/e? ABC Zakonu! - kliknij a wiele zrozumiesz!


Aktualnie odbywa się EVENT! Początek w TYM MIEJSCU! Każdy chętny jest proszony o napisanie tam posta który informuje o przybyciu postaci.
przerwynikprzerwynik

Zarząd przypomina o powszechnym obowiązku wypełnienia zakładki "Komunikatory" w profilu. Nie wywiązanie się może wiązać się z przykrymi konsekwencjami, oraz utrudnieniami w grze.
przerwynikprzerwynik

przerwynikprzerwynik


#1 2006-12-16 22:03:58

szymonix

Nekromanta

9722112
Skąd: Dominium
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 29
Punktów :   

Księga Artefaktów

Wielka i ciężka ksiega, gdzie poszukiwacze wiedzy i przygód znajdą opisy przeróżnych artefaktów jakie rozrzucone są po Drugim Świecie.

(Szymek, kiedy ja Cie naucze...? Fallathan jest tu tylko krainą....)

Ostatnio edytowany przez Mangel (2006-12-19 07:54:03)


Nekromanta

Offline

 

#2 2006-12-18 20:08:22

Shira

Demphirka ~ Mistyczny łucznik

Skąd: Otchłań Zapomnienia
Zarejestrowany: 2006-11-02
Posty: 106
Punktów :   
Totem: S=5; W=5; Sz=5; I=5; M=5; U=0
Zwierze: 0%
WWW

Re: Księga Artefaktów

Nazwa Artefaktu: Naszyjnik Odbicia

Opis: łańcuszek zrobiony jest z ogniw splecionych ze sobą w kształcie trójkątów, w każdym trójkącie osadzony jest nieznanego pochodzenia kryształ, w bladoniebieskim kolorze, przy zetknięciu ze skórą, kryształy robią się delikatnie ciepłe i emitują nieznany rodzaj przesyłu telepatycznego. Działa w obszarach górskich i leśnych. Najprawdopodobniej stworzony przez druidów, w celu nawigacji w nieznanych terenach leśnych.

Działanie: W razie problemu daje konkretne instrukcję jak opuścić dane miejsce




Nazwa Artefaktu: Naszyjnik Odbicia

Opis: Bransoleta, przypomina trochę kształt ciernistych drzew, jednak nie rani dłoni, zrobiona z bladozłotego metalu, najprawdopodobniej połączenie mirhitu z złotem, osadzony jest w niej jeden duży czerwony rubin.

Działanie: Widzenie w ciemnościach




Nazwa Artefaktu: Naszyjnik Odbicia

Opis: Naszyjnik z zębów folie, ma około 50cm długości, zęby zostały spiłowane w kształt, niewielkich łagodnie zakończonych sopli, osadzono je w srebrnej oprawie, na której po wewnętrznej stronie wytrawne oko, może dostrzec, zaklęcie zapisane w języku starożytnych elfów.

Działanie: Daje możliwość tworzenia pola ochronnego




Nazwa Artefaktu: Monety Zysku

Opis: Trzy miedziane monety, na pierwszy rzut oka wyglądają jak zwykłe miedziaki, o małej wartości pieniężnej, jednak mało kto wie, że stworzone zostały przez trzy wiedźmy południa.

Działanie: Dwa razy większa szansa na znalezienie kosztowności


Spójrz na upadłych
Wyjdź z cienia i pokaż, jak ciemne są Twoje skrzydła

Offline

 

#3 2006-12-20 11:45:27

 black_wizard

Kowal Runiczny

1703051
Zarejestrowany: 2006-11-03
Posty: 424
Punktów :   
Rasa: Człowiek (?)
Profesja: Kowal Runiczny
Totem: S=5; W=5; Sz=5; I=5; M=5; U=0
Zwierze: 0%

Re: Księga Artefaktów

Róg ==> Pięknie zdobiony złotem róg. Symbol przyjaźni z krasnoludami. Gwarantuje nietkalność. Zwany przez krasnoludy "Podmuchem z Północy", Jeśli na nim zagrać w czasie bitwy na oddział wroga spada deszcz lodowych sopli. Zasięg działania: 10 na 10 metrów. Mocowany złotym łańcuszkiem.

Sztylety ==> Zestaw sześciu noży. Stworzony przez elfickiego kowala dla specjalnego oddziału złożonego z 7 wojowników, jak widać ten zestaw nigdy nie był używany, lub członkom oddziału misja się nie powiodła. W głowicy każdego sztyletu znajduje się czarny kamień. Gdy nóż pierwszy raz styka się z krwią, przybiera szkarłatny kolor, wypala wewnątrz siebie runę z imieniem właściciela krwi i nawiązuje wieczną więź z tą osobą.Gdy osoba jest w niebezpieczeństwie głowica staje się błękitna. Gdy osoba jest w stanie błogości lub nieprzytomna, bieleje. Gdy umiera, kamień jest czarny. Po pierwszym zakosztowaniu krwi więzi zerwać nie można, chyba że dana osoba zginie. Sztyletów można po związaniu z czyjąć duszą używać jak zwykłej broni, jednak z takim ułatwieniem, że same wracają do swego właściciela lokując się w miejsce z którego zostaływydobyte(cholewa, pochwa, rękaw). Zwane przez elfickich żołnierzy "Wiecznymi Przejaciółmi"

Monety ==> Trzy pieniążki. Zwane "Uśmiechem Bogów" Noszone w sakwie zwiększają szczęście swego właściciela w grach hazardowych. Pomagają też przy negocjacjach dotyczących zakupu i sprzedaży.

Figurki ==> Zestaw srebrnych figurek. Wszystkie 12 przedstawia doborowych krasnoludzkich kowali przy pracy. Na podstawie mają wygrawerowane runy z imionami. Figurki wykonane z wielkim kunsztem i precyzją.

Kamienie ==> Po wielu godzinach badań udało się odkryć przeznaczenie kamieni. Zwą się "Towarzyszami". Cały artefakt złożony jest z zestawu kamieni i szarokiego pasa, który niestety musiał zaginąć. W klamrze pasa było spore, kwadratowe wgłębienie, do którego idealnie pasował każdy z kamieni. Wprawiając go w pas dawał właścicielowi pewną specyficzną moc. W każdym z prostopadłościennych kamieni wypalona była runa zdradzająca jego nazwę i pozwalająca domyślić się jego powołania. Kowalowi udało się zrekonstruować pas. Waży on 1 kg i jest wykonany z mirhitu. Więc po kolei:
Salamandra = Czerwony rubin, daje właścicielowi niewrażliwość na ogień, ponadto każdy kto dotknie go w ze złym zamiarem zostanie dotkliwie poparzony.
Wiwerna = Zielony szmaragd, pozwala właścicielowi nie obawiać się śmierci od trucizn, ponadto krew właściciela zmienia się w truciznę zdolną powaliś wiwernę.
Czaszka = Fioletowy ametyst, gwarantuje bezpieczeństwo przed nieumarłymi, typu wampiry, duchy, szkielety, zombie.
Słońce = Żółty topaz, właściciel jest w dużym stopniu odporny na wysokie temperatury.
Sopel = Błękitny szafir, właściciel za nic ma mrozy i śnierzyce, gdyż czuje tylko delikatny chłód.
Dąb = Brązowy granat, przydatny przy ujarzmianiu dzikich zwierząt. Bestie dają się łatwiej obłaskawiać. Po części rozumieją język właściciela, ale nie odwrotnie.
Tęcza = Wielobarwny opal, właściciel staje się prawie niewidoczny innych. wtapia się w otoczenie.
Kufel = Złocisty bursztyn, jego właściciel może sporzywać olbrzymie ilości trunków wyskokowych, ale nie poczuje żadnego efektu. Przydatny przy przesłuchaniach przy kufelku.
Promień = Przezroczysty diament, kamień zawsze pięnie połyskuje, użyty przez właściciela powodyje, iż promieniuje od niego niesamowity blask rozświetlający najwieksze ciemności na sporą odległość, ale o dziwo nie rażą światłem po oczach.
Piorun = Żelazistoczarny magnetyt, kamień wprawiony w pas daje właścicielowi odporność na błyskawice i wyładowania elektryczne, pozwalając jednocześnie rzucać piorunami niczym tytan.
Kropla = Ciemnoniebieski lazuryt, jeden z najcenniejszych kamieni w zestawie, pozwala właścicielowi przebywać pod wodą bez żadnego ograniczenia czasowego. Bardzo przydatny. Zwiększa dodatkowo prędkość pływania.
Tłumacz = Bladożółty heliodor, kamień ten pozwala właścicielowi porozumiewać się w każdym języku istot humanoidalnych.
Liść = Arbuzowy turmalin, kamień pozwala właścicielowi w pewnym stopniu władać nad roślinością. Można delikatnie zahamować, lub przyspieszyć wzrost rośliny.
Dusza = Zielono-niebieski akwamaryn, daje właścicielowi potężną moc uzdrawiającą. Potrafi uleczyć każdy rodzaj obrażeń. Ale w starciu ze smiercią jest bezsilny...
Klepsydra = Przezroczysty Kwarc, kamień władców czasu, dzięki jego wsparciu właściciel przyspiesza nieznacznie, ale często to wystarczy, żeby ocalić życie. W razie potrzeby można także się spowolnić.
Przemiana = Żywo zielony Jadeit, dzięki niemu właściciel może zmienić się w jedno z czterch zwierząt. Potężnego Buhaja, małego Pahwata, szybkiego kruka, albo delfina. Przemiana może trwać nie dłużej niż pięć godzin
Golem = Zielono-żółty nefryt, kolejny kamień przemiany. Zmienia właściciela w potężnego, w pełni odpornego na magię trzymetrowego golema o niespotykanej sile. Przemiana trwa tylko 3 minuty.
Sztabka = Żółty cytryn, daje właścicielowi zdolności do pertraktacji i ugód. Z nim każda transakcja jest opłacalna.
Tarcza = Błękitno-zielony turkus, pozwala właścicielowi tworzyć wokół siebie i przyjaciół magiczną barierę, która ma od 1 do 5 metrów średnicy.


OBRĄCZKI:
Pierścionki są wykonane z drahium, stopu mirhitu i złota pierścień żeński przyozdobiony był diamentami i rubinami pierwszej próby, męski z kolei był oprawą dla szafiru i nefrytów- oba są połączone i zapewniają telepatyczny kontakt z właścicielem drugiego pierścienia nawet jeśli jest w innym wymiarze, kiedy kamienie tracą swoje kolory i blask oznacza to że właściciel drugiego pierścienia jest zagrożony, kiedy kamienie całkiem zmatowieją i staną się czarne oznacza to że ta druga strona nie żyje, pierścienie mogą nosić tylko Ci którzy mieszkają w sercu tej drugiej strony, każda inna osoba straci w najlepszy razie palec, w najgorszym skończy jako żywy trup, zależne to jest od stopnia przyjazności uczuć żywionych przez tą drugą stronę. Jak widzicie pierścienie zdobione są motywami żywiołów a także są uświęcone krwią ostatniego żywego smoka Chaosu, co zapewnia im moc o wiele większą niż ma sama brama Chaosu i Avarone

Ostatnio edytowany przez black_wizard (2006-12-20 11:55:43)

Offline

 

#4 2007-11-05 20:07:01

Ymir

Sokole Pióro Zakonu

6689034
Skąd: Kraków
Zarejestrowany: 2007-07-06
Posty: 70
Punktów :   
Rasa: Żywy Wampir
Profesja: Psion
Praca: 6740
Totem: S=5; W=3; Sz=5; I=7; M=5; U=7
Zwierze: 31%

Re: Księga Artefaktów

Nazwa Artefaktu: Pierścień Myślicieli

Opis: Założony zmniejsza zapotrzebowanie energii na używanie psioniki. Zwiększa też również siłę pchnięcia telekinetycznego.

Działanie: Zwiększa siłę psioniczniczną (+2 do U)




Nazwa Artefaktu: Pierścień Myślicieli

Opis: Długi granatowy płaszcz z kapturem.Będąc w bezruchu i w cieniu płaszcz ten pozwala na zakamuflowanie się w dowolnym miejscu, czyni nas niewidzialnym.

Działanie: Niewidzialność gdy się nie poruszasz




Nazwa Artefaktu: Zbroja Kolców

Opis: Srebrna świecąca zbroja z kolcami na plecach i naramiennikach. Średniej wielkości zbroja o podwójnym opancerzeniu dzięki kolcom na plecach. Zbroja wbrew swojej wielkości nie jest zbyt ciężka.

Działanie: Silna obrona





Nazwa Artefaktu: Hełm Czaszki

Opis: Złoty hełm wyglądający jak czaszka. Bardzo dobrze chroni głowę, wytrzymały. Dzięki czarnym klapkom w miejscu oczodołów hełm zapobiega oślepnięciu przez mocne światło.

Działanie: Ochrona przed mocnym światłem




Nazwa Artefaktu: Hełm Czaszki

Opis: Czarne,skórzane rękawice nabijane ćwikami w miejscach knykciów. Po wewnętrznej stronie dłoni są chropowate co znacznie ułatwia trzymanie broni. Dość wytrzymałe rękawice ciepłe, w środku z powodu futra. Ćwieki wykonane z metalu są magicznie przytwierdzone.

Działanie: Po zapięciu nie da się ich zdjąć bez zgody

Offline

 

#5 2007-11-11 16:55:59

 Adramelech

Mieszkaniec stolicy

6580749
Call me!
Zarejestrowany: 2007-11-07
Posty: 986
Punktów :   
Rasa: Człowiek
Profesja: Nekromanta
Totem: Koń
Zwierze: Brak

Re: Księga Artefaktów

Nazwa Artefaktu: Amulet Serca Pustyni

Opis: Okrągły medalion, nie większy od oka kałamarnicy, wykonany ze złota, uwagę przykuwają wspaniałe nomadzkie zdobienia, które przedstawiają dwie nagie, skulone kobiety, zwrócone do siebie, zaś dookoła nich są niewielkie skorpiony w pozie zabójczego tańca, czyli kolca na ogonie wysuniętego nad głowę i szczypcami gotującymi się do ataku. Całą tą scenkę otaczają pięknie wyrzeźbione Pustynne Runy.

Działanie: Założenie go na szyję, chroni przed atakami wroga, niestety tylko bronią białą lub miotaną, niekiedy potrafi odbić atak magiczny różnorakiego rodzaju, ale silny mag jest w stanie pokonać tą przeszkodę, tj. tarczę, która otacza postać, niczym szkło ogień lampy, ledwo widoczną obwódką, uaktywniającą się tylko w czasie ataku wroga. Ma także zastosowania lecznicze - należy złączyć wszystkie amulety (sztuki są 3, posiadają je Ireth, Ekena i Adramelech) a ich właściciele są uleczeni. Moc amuletu wyczerpuje się z czasem używania go, dlatego z pomocą potężnego maga, lub druida, bóstwa bądź właściwości czysto magicznych jakiegoś miejsca, należy naładować Serce Pustyni energią, by na powrót chroniła swego właściciela.

Ostatnio edytowany przez Adramelech (2008-02-28 22:29:42)


Gdyby i głód można było zaspokoić przez pocieranie żołądka!" - Diogenes masturbując się publicznie

Imię: Adramelech
Rasa: Człowiek
Profesja: Nekromanta
Charakter: neutralny chaotyczny
Zalety: wdzięczny, pracowity, lubi dowcipy o blondynkach i te z rodzaju absurdalnych
Wady: wścieka się dość łatwo, cynik, ironizuje, nie przywiązuje się raczej do niczego, rasista - nienawidzi drowów
Umiejętności: czarowanie Kamieni Run; zmiana kształtu przedmiotów - przybliżonej wielkości, na długi okres czasu; W niewielkim stopniu możliwość zapanowania nad mocą Laski
Wygląd: Szary, długi płaszcz, u dołu umorusany błotem, gdyż suwa się po ziemi, lekko poszarpany z dziurą wzdłuż uda prowizorycznie zaszytą, długie aż do połowy pleców czarne włosy, piwne oczy, zielonkawa skóra, blizny na rękach i plecach, trzy czarne różki na karku, czasem ma na plecach założoną pochwę do swego miecza tak, ze jego rękojeść wystaje ponad głowę.

Zaliczone wszystkie Próby w Szkole Najemników.


My name is Legion. For we are Many. Mk 5,9

Karta postaci
Moja historia
Jeśliś człeku ciekaw...
Rzecz o bogach i ich sporach niebieskich. Starzec nie dokończył swej opowieści...

Offline

 

#6 2007-11-18 14:28:59

Lukas

Władca Szczurów

7506945
Zarejestrowany: 2006-08-26
Posty: 1032
Punktów :   
Rasa: człowiek
Profesja: złodziej / najemnik
Praca: 50
Totem: S=5; W=5; Sz=5; I=5; M=5; U=0
WWW

Re: Księga Artefaktów

Oto, com znalazł w skarbcu nieśmiertelnego pustelnika:

„Źródło Aley”
Toć jest srebrna obrączka z wprawioną weń perłą wielkości dużego ziarenka grochu. Klejnot ma barwę białą, z połyskującymi, błękitnymi żyłkami. Rozmiar obrączki wydaje się dostosowywać do grubości palca noszącego.

Śród Międzyrzeckich elfów i driad krąży pewna stara legenda, o nimfie wodnej, najadzie imieniem Aley. Przed laty opiekować się ona miała niewielkim źródełkiem w Lesie Źródeł,  Bersil. Wsławiła się ona w czasie Pierwszej Wojny Demonów, gdy otchłanne hordy bezcześciły święte lasy. Właściwie dalszy ciąg legendy nie jest jasny; Stary Lud zna jego wiele wersji, w dodatku niechętnie się nimi dzieli. Tak czy siak, potężna moc poświęcenia Aley (jakie by ono nie było, i czego by ono nie dotyczyło) przetrwała w krystalicznie czystej wodzie źródła, do którego nikt nie zna drogi. 
Pierścienie zwane „Źródłami Aley” mają przeróżne moce; twierdzi się jednak, że każdy z nich został wykonany z perły, wyłowionej z ukrytego źródła, nad którym niegdyś sprawowała ona pieczę. Nikt właściwie nie wie, jak twórcy pierścieni udało się zdobyć rzeczone klejnoty, i czy są one autentyczne –ty bardziej że po świecie krąży ich co najmniej setka.

Magia zawarta w przytłaczającej większości z nich –tak jak w tym –jest dość słaba. Noszący pierścień człek łatwo zauważy, że pragnienie dosięga go dwakroć rzadziej niż innych. Poza tym, w wodnych odmętach ma on niezwykłe szczęście do omijania wirów, mielizn, niewidocznych skał i innych niebezpieczeństw –co oczywiście nie oznacza, że morze czy rzeka nie mogą zabrać mu życia.


„Uczta Wampira”
Jest to słusznych rozmiarów, ozdobny kielich. Stopka i czarka wykonane są z czarnego obsydianu, oplecionego żyłkami srebrnego drutu, przechodzącego w smukłą, srebrną nóżkę. „Uczta Wampira” zdobna jest czterema, osadzonymi w czaszy rubinami wielkości przepiórczego jaja, oraz pokrywającymi niemal całą jej powierzchnię, złowrogimi runami, których chyba nie da się odczytać, a które w razie takiej próby wywołują bezzasadny niepokój. W razie dłuższego wpatrywania się w któryś z klejnotów można odnieść wrażenie, że jest to oko jakiejś istoty, bacznie nam się przyglądającej.

W starożytnych almanachach, można odnaleźć przedstawiającą naczynie rycinę, opatrzoną krótkim opisem. Miałby to być rytualny kielich, używany przed kilkuset laty podczas plugawych obrzędów ku czci bezimiennych demonów –to z niego nikczemny arcykapłan wypijał krew zabijanej w okrutny sposób na ołtarzu, ludzkiej ofiary. Sekta mroczne ów praktyki odprawiająca, została ponoć wypleniona w 987 r.p.D., przez rycerzy zakonnych Złotej Klingi. Kielich jednakowoż zaginął, i po dziś dzień wymykał się paladynom i inkwizytorom.

W „Uczcie Wampira” drzemią starożytne, mroczne moce, które każdy średnio rozgarnięty magus zaliczy do sfery czarnej magii demonów. Otóż, gdy po zabiciu przeciwnika upuścić nieco jego krwi do rzeczonego naczynia, nabierze ona magicznych właściwości: pomoże zregenerować rany i podziała na pijącego pobudzająco, niwelując zmęczenie. Na dłuższą metę (po kilku użyciach) jest to jednak uzależniające –właściciel kielicha będzie odczuwał nieodpartą, popartą silnym bólem potrzebę mordowania i gaszenia pragnienia krwią. Powiadają, że gdy i wtedy nie zaprzestać korzystania z „Uczty Wampira”, ściągnie się na siebie klątwę wampiryzmu.                                                                   


„Czyściciel”

Jest to sztylet o smukłym, raczej wąskim ostrzu długim na stopę. Wykonany jest w całości ze  srebra z niewielką domieszką innych metali, mającą zapewnić mu odpowiednią twardość. Ma krótki, prosty jelec. Rękojeść owinięta jest dziwaczną, szarobiałą skórą, mającą zapewnić pewny chwyt. Cała broń pozbawiona jest ozdób, prócz wyrytych na ostrzu krasnoludzkich run, układających się w słowo „Czyściciel”.         

O przeszłości i historii broni nic nie wiadomo. Tego typu sztyletów co roku produkuje się dość sporo –na potrzeby wiedźminów, łowców bestii, poszukiwaczy przygód i innych ludzi, mających spore szanse natrafić na przeróżne niebezpieczne istoty. Na przeznaczenie „Czyściciela” do tępienia potworów wskazuje materiał, z którego go wykonano –wszak zabójcze dla wielu stworów i wynaturzeń właściwości srebra są dobrze znane –jak i nazwa. Z kolei przeczyć mu wydaje się kształt broni –ostrze ukute przeciw większym i silniejszym od człowieka stworzeniom winno być raczej szerokie i solidne, „Czyściciel” zaś ma klingę podobną do rycerskiej mizerykordii. Sugeruje to raczej ciężko opancerzonego przeciwnika.

Nie stwierdzono żadnych szczególnych mocy sztyletu, prócz morderczego dla lykantropów, wąpierzy, strzyg i tym podobnych potworności działania srebra, z którego ukuto broń. Ostrze trzeba ostrzyć i konserwować jak każdą inną, zaś słabe wywarzenie utrudnia rzucanie.




„Ognistogrzywy”

Masywny i ciężki hełm, ukuty na krasnoludzką modłę. Wydaje się naprawdę, starożytny: wykonano go chyba ze spiżu, lub innego, podobnego stopu. Jednakowoż uszkodzenie go jakąkolwiek, nawet żelazną bronią wcale nie jest proste –każdy czarodziej wie, że brąz najłatwiej ze wszystkich metali chłonie magię…
„Ognistogrzywy” wyposażony jest w policzki, nosal, okularowatą osłonę oczu, siatkę z drutu stanowiącą ochronę dla ust oraz wydatny nakarczek –dzięki czemu chroni głowę niemal całkowicie. Skronie zdobione są ozdobnymi, czernionymi rogami. Z osłony karku natomiast wyrastają takoż czarne wyobrażenie płomieni, od których być może pochodzi nazwa hełmu. Potwierdzają to pokrywające go runy, w których niewątpliwie drzemie magia. Część z nich jest nieczytelna, inne wydają się nie mieć sensu –jednak cztery czarne znaki na czole układają się w słowo „Ognistogrzywy”.   
Całość z przodu jest okopcona i pokryta warstwą popiołu. Wygląda to, jakby noszącemu hełm wojownikowi smok plunął w twarz, albo jakoby wojak ów próbował pod osłoną swej zbroi sforsować płomienie.

Historia niezwykłej ochrony głowy jest niezwykle długa i bujna. Ukuta ona została dla thana klanu Orsanig, w kilkanaście lat po Rozpęknięciu, jeszcze przed rozpoczęciem wytopu żelaza. Hełm służył mu w wielu bitwach, i był przekazywany z pokolenia na pokolenie –a każdy z noszących go Orsanigów okazywał się sławnym wojownikiem. Jako że klan Orsanig znany jest jako ród Smokobójców, hełm został magicznie uodporniony na smoczy ogień.
Niestety, zdarzało się, że bogowie pobłogosławili thana kilkoma synami –wtedy zwykle wybuchał spór między braćmi, chcącymi otrzymać cenny artefakt. Rozwiązaniem takich problemów było niepisane prawo, przekazujące „Ognistogrzywego” najstarszemu spośród potomków właściciela. Nie był to sposób idealny, ale do przyjęcia dla wszystkich.   
Niezbyt dawno, bo przed kilkudziesięciu laty than klanu Orsanig, niejaki Thoren Widłobrody uczynił od rodowej tradycji i prawa odstępstwo. Miast darować hełm pierworodnemu Aradenowi, przekazał go najmłodszemu, umiłowanemu Denowi, pochodzącemu z drugiego małżeństwa. Skrzywdzony Arden pozwolił, by gniew zaćmił mu zmysły –i, by odzyskać należne mu dziedzictwo, zabił przyrodniego brata. Jako kandydat na głowę rodu nie został za ów zbrodnię ścięty, ale wygnany z ojczystego Kharita-Damu. Na wygnanie zabrał ze sobą hełm…
Ponoć długo włóczył się po świecie, zyskując sławę świetnego wojownika, znanego jak „Ognistaogrzywy” (niechybnie od noszonej przezeń ochrony głowy). Znający go świadkowie przysięgają, że wszystkimi bohaterskim czynami chciał zmazać dawne winy, o czym z rzadka wspominał towarzyszom.
Arden Ognistogrzywy poległ w pamiętnej bitwie pod Alakarą, kiedy to najemna rota „Srebrnych Niedźwiedzi” trzy dni powstrzymywała ataki dziesięciokroć liczniejszych goblinoidów, umożliwiając tym samym okolicznej ludności ucieczkę z zagrożonego najazdem terenu. Padł pod koniec boju, osłaniając wodza roty przed atakiem ognistego demona, wezwanego przez któregoś z szamanów. Jedni stwierdzili, że była to kara za przelanie bratniej krwi; inni, że uczynkiem tym dzielny khazad zmazał zbrodnię sprzed lat. Pochowano go z honorami, hełm jednakowoż, zerwany z głowy wojownika przez ognistą pięść złego ducha, zaginął na polu bitwy.

Krasnoludzki hełm wydaje się być obdarzony potężną mocą. Po pierwsze –stanowi doskonałą ochronę przed ogniem, tak zwykłym jak i magicznym czy smoczym. Po wtóre –noszącemu go wojownikowi niezwykle szczęści się w boju. Utarło się też, że „Ognistogrzywy” karze niegodnie postępujących właścicieli, zawodząc, gdy jest najbardziej potrzebny.


Miłować Ciebie, to jest życia mego cel, /Nadobna
Ettariel, /Pozwól zachować tedy wspomnień skarb,/
I Czarodziejski kwiat, /Miłości zakład twej i znak,/
Kroplami rosy niby łzami posrebrzony...

"Okręt to nie kadłub, żagiel i takielunek...Te rzeczy są na nim niezbędne, ale jest też czymś więcej. 
Okręt to wolność!!!"

"I chociaż płonie serce twe -Ona ci nie pisana! Tak kończą się pożary serc -oceanem rozstania..."

Offline

 

#7 2007-12-24 17:20:06

Nadin

Mieszkaniec stolicy

3530838
Skąd: Adar Żywa Nekropolia
Zarejestrowany: 2007-12-06
Posty: 83
Punktów :   
Rasa: Żywy Wampir
Profesja: Nekromanta/Drwal/Wolontariusz
Praca: 943
Totem: S=6; W=0; Sz=5; I=10; M=4; U=1
Zwierze: 44%
WWW

Re: Księga Artefaktów

Nazwa Artefaktu: Pióro Ze Skrzydła Archanioła Śmierci

Opis: Dwu i pół łokciowej długości prosta jednosieczna klinga o ostrzu czarnym jak noc. Doskonale wyważony, lekki i poręczny. Dopasowany do swojego właściciela. Stal pochodzi z gwiazd ( kawałki meteorytów ). Narzędzie pracy każdego wiedźmina. (Miecz wykuto w Cytadeli Stygga. Kolor ostrza to czysty przypadek, zdarzały się i czerwone. W zależności od koloru materiału.)

Działanie: Dwa razy szybszy atak




Nazwa Artefaktu: Eteryczne Ostrze

Opis: Istnieje tylko jeden egzemplarz na całym świecie. Doskonale wyważony, poręczny, ostrze błyszczy na seledynowo. Zostało wykute przez Balnazzara i ma już ponad 5000 lat. Szczególnie skuteczny na duchy i zjawy za to nieskuteczny na wszelkie żywe stworzenia.

Działanie: Pozwala widzieć dusze, widma i duchy




Nazwa Artefaktu: Ostrze Notap

Opis: Ostrze to zostało wykonane przez Hertasich w około 600 r.p.n.e. w krypcie. Ostrze przeniesiono do Cichej Karczmy ponieważ poszukiwacze przygód mogliby znaleźć bezcenny artefakt. Nasycony mocą archaniołów błyszczy się na zielono. Ten kto posiądzie ten przedmiot będzie miał niebywałą siłę. Nie wiadomo czemu to ostrze zwiększa tkankę mięśniową...

Działanie: Zwiększa siłę (+4 Siły) [Podczas noszenia, bez możliwości zamiany na inne punkty]




Nazwa Artefaktu: Znak Wiedźmiński

Opis: Niegdyś dla wiedźminów był to bezcenny amulet pozwalający wykryć czające się potwory lub wielkie natężenia mocy. Wiedźmini wyginęli, żadko kto przechodził tzn. Próbę Traw. Z każdym tygodniem było ich coraz mniej i mniej. Teraz owy amulet jest bardzo pomocny dla poszukiwaczy przygód, często ratuje im to skórę lub pozwala nasycić się wielką mocą.

Działąnie: Wykrywanie potworów lub wykrywanie mocy




Nazwa Artefaktu: Pajęczy Kaptur

Opis: Przerażający kaptur stworzony przez Licze. Przeplatany nićmi arachny, błyszczącymi w nocy jak kości. Inaczej mówiąc to nekromantów kaptur, odstraszający dobre istoty. Istota o dobrym charakterze nie może założyć Pajęczego Kaptura nawet gdyby chciała, bowiem tylko nekromanci i istoty o złym charakterze mogą Go włożyć.

Działanie: Odstraszanie dobrych ludzi




Nazwa Artefaktu: Strzępy czarnej szaty

Opis: Niby to normalny strzępek a jednak przeklęty... Ten strzęp był częścią całej szaty licza, Dominiusa Ingensa. Był królem nieumarłych, rzucał klątwy na praworządne istoty. Jego nienawiść na pewno dopadłaby zakon. Na szczęście, gdy jego najwierniejszy sługa, Balnazzar poległ, oszalał, wiedział że traci powoli władzę, więc spróbował rzucić gigasmoka. Miał odpowiednie skupienie aby zniszczyć cały świat. Nie udało mu się to... nie wiadomo czemu, wiadomo jednak że już nigdy nie wróci na ten świat, bowiem Jego relikwiarz został zniszczony. Został po nim tylko ten malutki strzępek z Jego szaty.

Działanie: Szybsze rzucanie zaklęć




Nazwa Artefaktu: Płynny Kamień Gwiezdny

Opis: Po spotkaniu się Kamienia Gwiezdnego z potężnym naciskiem magicznym zmienia się on w płyn. Jeśli płyn ten dostanie się do organizmu żywej istoty na stałe zwiększy jej zdolności magiczne bez kosztów utraty tkanki mięśniowej.

Działanie: Na stałe zwiększa siłę magiczną (+2 Magii)

Ostatnio edytowany przez Nadin (2007-12-26 21:36:22)


Moja Karta Postaci
(Zawsze odpisuje na posty Guest, wystarczy napisać na gg)

Offline

 

#8 2009-10-04 19:53:17

 Arghez

Bogowie są niczym

status arghez@aqq.eu
12005268
Call me!
Zarejestrowany: 2009-01-14
Posty: 1256
Punktów :   
Rasa: Upadły Anioł
Praca: Grabarz
Zwierze: Blador, Save

Re: Księga Artefaktów

Nazwa Artefaktu: Esencja Ciemności

Opis: Czy ktoś sobie kiedyś wyobrażał jak można zebrać całą przedwieczną magię, tę użytą teraz i tej która zostanie użyta, w jednym miejscu? Wszystkie szczątki zaklęć skumulowane w jednej kuli. Oczywiście wszelka zła, mroczna, mana i pozostałości po zaklęciach... Czarnej Magii i Nekromancji. To wszystko połączone ze słowem Avarone'a! Esencja wszystkiego co mroczne i potężne. Skumulowana w jedną całość, to właśnie jest Esencja Ciemności. Nie da się jej stworzyć, można ją jedynie przyzwać w bardzo skomplikowanym rytuale. Jak na razie obliczono że istnieją takie tylko dwie... Można to pojąć!? Tyle magii, tyle siły pochodzącej od istot żywych, martwych, a nawet od bogów, a tylko takie dwie... Głupi płomień zapałki może sporządzić gigantyczne szkody, tylko przy użyciu tej kuli...

Działanie: Zwiększenie siły zaklęcia trzynastokrotnie (Jedną kulę można użyć tylko 13 razy)


http://www.zakonopedia.boo.pl/karta.php?id=34
(\_/)
(O.o)
(>A<)*
[]RG[]
Copy and paste this Bunny into your signature to help Arghez gain world domination!

Boku wa bakemono, datteie kedamono!

Offline

 

#9 2009-10-04 20:25:52

 Arghez

Bogowie są niczym

status arghez@aqq.eu
12005268
Call me!
Zarejestrowany: 2009-01-14
Posty: 1256
Punktów :   
Rasa: Upadły Anioł
Praca: Grabarz
Zwierze: Blador, Save

Re: Księga Artefaktów

Nazwa Artefaktu: Zguba Laoili

Opis: Miecz, o którym krążyło wiele legend. Potrafi ranić zarówno ciało jak i dusze. Postaram się przybliżyć prawdziwą historię tego ostrza. A więc... W dawnych czasach, pewien pomniejszy bóg odkrył, że krzywdzenie innych sprawia mu wielką satysfakcję. Pewnego dnia powodując śmierć jednego z ich wyznawców syn umierającego zaparł się owego boga i poprzysiągł że sam jeszcze nie wie jak, ale go pomści. Bóg ten zdenerwowany postawą młodzieńca zstąpił do niego wyzywając na pojedynek... Młodziak szans nie miał z nieśmiertelnym, jednak, patrząc jak on zaparcie walczy zrozumiał że źle czynił. Sam stał się mieczem i ofiarował się w ręce młodziaka. Po wielu latach jednak, po śmierci ukochanej naszego bohatra ten, chciał popełnić samobójstwo, lecz miecz nie pozostawił na nim śladu na ciele, jednak jego dusza była rozcięta. Cierpiące obie dusze wybiły całe miasto, aż w końcu padł z wycieńczenia... Dusza boga z miecz rozpadła się,
a bohater, cóż... I od tego momentu miecz został nazwany Zgubą Laioi, z powodu nazwy miasta - Laioi.

Działanie: Cięcie zarówno rzeczywiste jak i duchowe


http://www.zakonopedia.boo.pl/karta.php?id=34
(\_/)
(O.o)
(>A<)*
[]RG[]
Copy and paste this Bunny into your signature to help Arghez gain world domination!

Boku wa bakemono, datteie kedamono!

Offline

 

#10 2009-10-04 20:58:21

 Arghez

Bogowie są niczym

status arghez@aqq.eu
12005268
Call me!
Zarejestrowany: 2009-01-14
Posty: 1256
Punktów :   
Rasa: Upadły Anioł
Praca: Grabarz
Zwierze: Blador, Save

Re: Księga Artefaktów

Nazwa Artefaktu: Berło Silata

Opis: Laska o długości około metra trzydziestu. Na długiej czarnej lasce osadzona jest mała smocza czaszka z zestawem kości. Legend o tym nie było dużo, jednak napiszę tutaj prawdziwą historię jaka spotkała tę broń. Otóż... Dawno temu, żył pewien smok, Silat. Był on gigantyczny i potężny. Stosował mroczną magię by panować nad całym ludem z doliny w której mieszkał. Codziennie dostawał to co chciał. Gdy tylko chciał się ktoś buntować, lub uciekać, natychmiast ginął. Jednak w podziemiach miasta kształcił się pewien mag, którego marzeniem było zostanie bohaterem. jako cel ustawił sobie zabicie Silata i przejęcie władzy w okolicy... W końcu gdy czuł że to jego czas zabrał swoje berło i ruszył do jamy smoka. Po krótkiej wymianie zdań rozpoczęła się niebezpieczna walka, w której ginęło wiele osób. Walka przeciągała się przez całą dolinę. Aż w końcu dotarła do miasta. Straty były większe niż jak byli posłuszni... Ale nagle nadarzyła się okazja do pokonania smoka. Rzucając kończące zaklęcie załatwił smoka, który stracił swoje siły i był mały niczym większy jaszczur... Jednak całe miasto go znienawidziło i został wygnany. Wziął ze sobą ciało Silata. Okazało się później, że Smok jednak był żywy. Po długiej rozmowie zrozumieli że źle zrobili... Poza tym są tak słabi że niedługo umrą, jednak Silat poprosił bohatera o to, bo go nie opuszczał nigdy... I po śmierci Smoka jego kości zostały zatknięte na berle bohatera, tak powstało Berło Silata

Działanie: Pomocnik w formie berła


http://www.zakonopedia.boo.pl/karta.php?id=34
(\_/)
(O.o)
(>A<)*
[]RG[]
Copy and paste this Bunny into your signature to help Arghez gain world domination!

Boku wa bakemono, datteie kedamono!

Offline

 

Pokaż kalendarz! Pokaż listę medyczną! Pokaż tablice ogłoszeń!


przerwynik przerwynik

Zakon rozwija się dzięki pracy Pawła Neściora aka Rudik (skrypter php i CSS), Pauliny Kwidzińskiej aka Reira (grafik i ilustrator), Andre Norton (autorka fantasy, której prace są wykorzystywane do uzupełniania świata), Hajime Kanzakiego (autora anime "Slayers", z którego również czerpiemy część rozwiązań i nazewnictwa) i wielu innych, graczach i zwykłych przyjaciołach, poświęcających swój czas i talent dla rozwoju forum i świata Zakonu.

Wszystkim serdecznie dziękujemy.

Stopka

Reklama Toplisty Wspieramy Zakon w pigułce
Rudik - portfolio TOP50 Gry Nakarm głodne dziecko - wejdź na stronę www.Pajacyk.pl Napisz do nas
Gra naruto
Mesjasz
narutoogra.pun.pl
Night Moon - Twoja ścieżka fantasy

Wszystko o grze Call of Duty 2
Wszystko o grze warcraft3!
Miecz Prawdy
Najlepsze strony poświęcone RPG, cRPG i Fantasy
Toplista stron o tematyce fantasy rpg itp.
10 Najlepszych Polskich Stron Fantasy
pun.pl - załóż darmowe forum dyskusyjne PunBB


Racjonalista.pl - sprawdź sam
Wielka Rada


Mistrz: Mangel(Urlop):
7659312
stanmangel@aqq.eu


Mistrzyni: Skimrra(Urlop):
6114003
stanadorosa@aqq.eu


Zastępca Mistrza: Erufaile:
929152
stanerufaile@aqq.eu


Spec. ds. nietypowych: Darayawus Shiro:
4050011
standaray@aqq.eu


Dziekan: Sulam:
7506594
stansulam@aqq.eu


Bibliotekarka: Erufaile:
929152
stanerufaile@aqq.eu


Wykładowca Psioniki: Skimrra(Urlop):
6114003
stan adorosa@aqq.eu


Pancermistrz: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Instruktor walk: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Łucznik: Gaspar Grzmot:
8660942
stangrom79@aqq.eu


Rada Mniejsza

Opiekunka Doliny Blasku: Skimrra(Urlop):
6114003
stanadorosa@aqq.eu


Myśliwy: Elian:
828625
stankrystek2165@aqq.eu


Ogrodnik: Elian:
828625
stankrystek2165@aqq.eu


Projektant: POSZUKIWANY!:

stan


Arcykapłan: Dark Verreuil:
6990996
stanverreuil@aqq.eu


Dowódca Srebrzystych: Angelus:
4880466
stanrkofan@aqq.eu


Sędzia: Kraght'nar:
849959
Statystyki


Stat24:

Googlebot był ostatnio:

Pagerank:


Nagrody:

Katalog stron

Legenda

Oznaczenia postów Maniera pisania postów Grupy
- stary
- zamknięty
- przyklejony
- przekierowanie
- nowy
- zamknięty nowy
- nowy przyklejony
WIELKIE LITERY - krzyk

Kursywa - teksty pisane (poza biblioteką)

Administratorzy

Moderatorzy

Glejt Ducha

Stolica

Raana

Łańcuch

Podróż

Zwykły tekst - opisy czynności i dialogi Pogrubienie - NPC sterowane przez graczy (krwawniki, etc.)

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
zakonswiatla.pun.pl