Fallian De'Aray - 2010-09-20 23:59:19

Obiecałem że będzie dziś i jest ^^ Huh... Zdążyłem, ale modyfikacje będą trwać.
Jest to wątek jeszcze nieoficjalny, a wyłożony tu ponieważ będą potrzebne liczne opinie innych graczy, ich sugestie i pomoc w budowie gospodarki zakonu ku chwale dobrej zabawy.
Dobre pomysły i słuszne uwagi zostaną nagrodzone w dukatach po ukazaniu się finalnej wersji.
Wątek ten być może będzie co chwilę edytowany, lub w ogóle zniknie i pojawi się w innym miejscu, pod inną postacią, może rozdrobniony... kto to wie.
Jest to póki co MÓJ PROJEKT- A NIE OBOWIĄZUJĄCE ZASADY na Zakonie Światła.
Zapraszam do lektury i krytyki.

Zaznaczam, że wiele nawet bardzo ważnych rzeczy mogło mi umknąć, że gdzieś mogę przeczyć samemu sobie przez niedopatrzenia. Po to jesteście wy i wasze patrzałki ;)

Zasady pracy:
-Zostaje utworzone biuro pracy i jakby doradztwa w jednym. Kierują nim dobrze poinformowani NPC
Kilku NPC w zależności od ilości graczy aktualnie przebywających w biurze (zapewne będzie tłok...).
-Biuro pracy jest zwyczajnym miejscem, w którym np można zrobić krwawą łaźnię, nasrać na dywan itd oczywiście skutki będą podobne do tych znanych nam z rzeczywistości.
-W biurze istnieje jedność czasu, graczy oddziela się pomieszczeniami kiedy zachodzi potrzeba.
-Gracze mogą proponować własne pomysły na zawód i jego mechanikę podaną w nawiasach, bądź skorzystać z doradztwa dla niezdecydowanych.
-Pierwsi ochotnicy do obsadzenia danego stanowiska mogą dostać, ale nie koniecznie (w ramach rozsądku) przywilej natychmiastowego przyuczenia do danej profesji bez szkolenia
(argumentuję to obecnym stanem populacji zakonu, gdzie poza najemnikami jest bida), przykład: przychodzi sobie Nikoletta do lekarza... a tam biuro pracy (ha ha ha) i w biurze chciałaby otrzymać zawód płatnerza. Nie ma problemu.
niech zedytuje zdziebko historię postaci dodając np fragment:"... i wtedy nauczyła się podstaw płatnerstwa". Musi też w biurze napisać jeden post jak np. wykuwałaby stalowe naramienniki. To byłoby testem, a MG zadecyduje.
W kilku flagowych dziedzinach jak wyżej wspomniane płatnerstwo, pierwsza dwójka może, ale nie koniecznie otrzymać taki przywilej.
Oczywistością jest, że młodsi gracze mogą mieć większe problemy, ze względu na zaufanie do nich, ale to też tylko teoria.
Przecież nie można przydzielić odpowiedzialnych zadań ludziom, nie potrafiącym napisać sensownego postu.
Kolejni gracze pragnący przyuczyć się przykładowego, wyżej wspomnianego płatnerstwa, muszą przejść szkolenie pod okiem mistrzów takich jak obecni płatnerze, o ile wyrażą na to zgodę.
Szkolenie nie zostało jeszcze określone zasadami. Wyjdzie w "praniu". Misie już nie chcę, więc niech ktoś to zrobi :P
-Gracze szkolący się w danej dziedzinie mogą podjąć w tym samym czasie inną pracę.
-Gracze pracujący, mogą podjąć więcej etatów, choć biuro pracy postara się aby jeden etat w zupełności wypełnił mu czas i sakiewkę, w zależności od pracowitości.
,że tak się nawet zrymowało.
-"Pińćsetny" alchemik z profesji może nie dostać już pracy w swojej profesji w związku z zapchanym rynkiem podobnymi mu, chociaż nigdy nic nie wiadomo. Z resztą czy to się wydarzy? Mamy w końcu brak ludzi.
-Istnieje konkurencja
-Gracz może zostać dyscyplinarnie zwolniony kiedy: nie wykazuje oznak życia, jego postać nie wykazuje oznak życia, źle wywiązuje się ze swoich obowiązków, nie radzi sobie ze swoją pracą, oszukuje system i wiele wiele innych powodów.
-Biuro zastrzega sobie prawo do zwolnienia gracza kiedy znajdzie się wyjątkowy powód do zrobienia tego, może nawet fabularny. Gracz może się odwoływać i dyskutować do postawienia kropki przez kogoś z zarządu.
-Biuro stara się oceniać wszystko jak najbardziej obiektywnie, choć mogą zdarzyć się błędy za które z góry przeprasza, bowiem jest tylko biurem (wiem że przeprosiny załatwią wszystko, względnie buziak od Ekeny i Ireth xD).
-Biuro stara się funkcjonować lepiej niż znane nam z rzeczywistości urzędy- organizacja istnieje dla gracza i dla przyjemności z gry wszystkich
-W wypadku natłoku może działać wolniej. Zobaczy się w praniu.
-Zasady pracy w danym zawodzie mogą się różnić od zasad pracy w innym pod wieloma aspektami: płac, trudności, niebezpieczeństwa itp (kowal nie zarobi tyle co prostytutka lub żebrak ;) )
-Gracz ma prawo do negocjacji i wysuwania swoich inicjatyw
-Gracz może się odwołać do opinii z zarządu, szczególnie adminów. Zostanie wtedy zorganizowana "narada"
-Gracz ma prawo do powyższych praw i może też zachować milczenie, co jest wskazane w wypadku nieumiejących argumentować.

Dwa przykłady scen (jeśli ktoś tego potrzebuje, mogę nakreślić obie w sposób taki jaki powinien być już w czasie gry, a teraz tylko zarysy podaję):
1. Przychodzi ktoś o profesji kowala do biura pracy i ubiega się o płatne zajęcie. Pracownik biura NPC go sprawdza- najlepiej po KP i ogólnie. Zostają ustalone rzeczy: kowal dostaje kuźnię, surowce i inne indywidualne punkty w umowie zatrudnienia. Jedną z nich tym razem było wykucie dwóch pełnych pancerzy płytowych dla Srebrzystych. Każdy element ma mieć swój co najmniej dziesięciu zdaniowy post (o tym jest później), (raczej zrobi się z tego kilku paragrafowy długi post), a po wykonaniu zgłasza się osobiście do biura pracy lub wysyła pismo powiadamiające o wykonanej pracy, dostaje zapłatę i jeśli chce może podjąć kolejne zamówienie Zakonu. W międzyczasie o ile ma klientów wykonuje też pracę na zlecenia graczy. (mogę napisać przykładowy post wykuwania przedmiotu jeśli ktoś potrzebuje).
2. Przychodzi ktoś o profesji płatnego zabójcy do biura pracy i ubiega się o płatne zajęcie. Zostaje zawarta umowa. Np zabójca ten może przynosić głowy szkodzących zakonowi i dobru społecznemu
niegodziwców będących NPC napotkanymi w minimisjach/wydarzeniach. Zabójca zdaje raport, dostaje też zapłatę. Ma też drugą opcję zarobkowania. Dostaje zadanie by pozbyć się dziesięciu najlepiej złych ludzi, bo biuro pracy to dobra instytucja. Zabójca pojawia się więc w wybranych przez siebie wątkach i tam w poście o CO NAJMNIEJ dziesięciu zdaniach opisuje nagle, że się pojawia i morduje przez siebie stworzonego NPC. Może też wyjątkowo pokierować poczynaniami tego NPC względem siebie, by ubarwić scenę. Inni gracze piszący w wątku są świadkami działania zabójcy. Zabójca nie może pisać w ten sposób w misjach, jedynie w miejscach klasycznych.
Po wszystkim fachowiec ten idzie po swoje dukaty.



Wstępne zasady wytwórstwa i ździebko handlu:
-Z powodu słusznej a nie tylko uczuciowej nostalgii zawierają elementy starego systemu zakonu
-System wytwórstwa jest uproszczony, by był w miarę przyjazny graczom, z naciskiem na tych, którzy nie mają pojęcia o gospodarce i wytwórstwie (np ja)
-Surowce takie jak drewno istnieją tylko w sferze klimatu gry, a nie po to by komplikować i zniechęcać do gry swą złożonością.
-Klimat gry związany z surowcami obejmuje np wydarzenie w którym statki zaopatrzeniowe z żelazem nie docierają, gdyż w morzu pojawiła się plaga małych rybek lubiących jeść żelazo, bo wierzą że urosną wtedy duże i silne.- w skrócie plagi.
-Istnieją surowce powszechne typu: futra, których dany wytwórca ma nieograniczoną ilość na tworzenie zamówień (prosi się o umiar, gdyż nieumiar spowoduje ostrzeżenie, a jeśli to nie pomoże, będzie źle).
-Wytwórca nie ma prawa używać swoich surowców do innych celów nie wchodzących w skład kompetencji zawodowych czyli: normy do spełnienia, zamówień indywidualnych itp (określonych podczas wizyty w biurze pracy, bądź w wiadomości przyniesionej przez ptaka Ti).
-Powyższy punkt oznacza że teoretycznie i przykładowo Arghez nie może kupić taczki i z zakładu wytwórczego zrobić z nią pińcet rundek, a na niej zwieźć siarkę prosto pod przytułek z biednymi ludźmi, by siarkę podpalić i patrzeć jak prawie gotowe mięso doprawione szczyptą siarki wylatuje z okien przytułku.
-W praktyce może, ALE jeśli zostanie do tego przydzielony MG. MG wtenczas określi dokładną ilość siarki, która i tak na wyroby zakładu pozostaje nieograniczona, chyba że w wyniku działań stanie się katastrofa i obliczona na życzenie ilość surowca zostanie fabularnie zużyta, skradziona itp. Surowiec ten przez pewien krótki czas będzie niedostępny nawet do wyrobów, chyba że wytwórca go kupi z własnej kieszeni (ilość określona indywidualnie przez MG).
-Inni gracze nie pracujący w danym miejscu mogą także poprosić kogoś z zarządu by mistrzował przebieg i powodzenie kradzieży, lub zwiezienia siarki pod przytułek, choć wierzcie lub nie, może być trudnym ale owocnym działaniem ^^ .
-Poza surowcami powszechnymi istnieją też rzadkie z tego powodu cenne, potężne bądź prestiżowe. CDN. Zostaną wkrótce wyróżnione. Zdobycie ich będzie prawdopodobnie możliwe jedynie w misjach/wydarzeniach w ograniczonych ilościach określonych przez MG.
-Post tworzenia jednego bądź grupy przedmiotów określonych i zleconych do wykonania przez biuro pracy musi mieć jak w starym systemie CO NAJMNIEJ 10 ZDAŃ.
-Post tworzenia jednego bądź grupy przedmiotów (grupy w wypadku mikstur itp.) zleconych do wykonania przez innego gracza na zamówienie musi być długi czyli CO NAJMNIEJ 20 ZDAŃ LUB DWA POSTY PO CO NAJMNIEJ 10 ZDAŃ.
-Gracz zamawiający ma prawo do odejścia od schematu i poprosić o wyjątkowy- zmodernizowany przedmiot (dodatkowe zdobienia, kształt, właściwości itp.) lecz wpierw niech poinformuje kogoś z zarządu- OBOWIĄZKOWO, gdyż nie chcemy mieć na zakonie "Piekielnej Procy Strzelającej Odchodami Zniszczenia Świata Jednym Strzałem" i jej podobnych.
-Wytwórca nie jest kupcem- działa na zlecenia.
-Najlepiej gdy zlecenia są realizowane w stylu: "Przyjdź po odbiór jutro", bo głupio jest patrzyć mistrzowi na ręce.
-Jeśli wytwórca chce sprzedawać coś od ręki, musi wpierw wykonać i kupić, zapłacić za towar OD SIEBIE i trzymać go na składzie, aż ktoś go kupi, ukradnie lub zje.
-Wytwórca może zlecać sam sobie pracę i za nią sobie płacić.
-Poniższe ceny są tylko kwotą która pokrywa mniej więcej surowce za dany przedmiot.
-Podczas handlu następuje targowanie się.
-Do kieszeni wytwórcy trafia tylko suma dukatów POZA kwotą pokrywającą surowce, czyli robocizna. Kwota za surowce idzie na Zakon, czyli teoretycznie przestaje istnieć.
(Czyli jeśli przykładowy żelazny, długi miecz jednoręczny zostanie wykuty i sprzedany za 70 dukatów, to do kieszeni wytwórcy trafia 70-40=30 dukatów. Jeśli sprzedany za 40, nic nie trafia do kieszeni wytwórcy. A jeżeli za mniej niż 40 dukatów, to stratę pokrywa wytwórca z własnej kieszeni).
-Kupcy będą prawdopodobnie kimś o towarach rzadszych- przykładowo artefakty, bądź gotowe magiczne bronie itp. Kupiectwo wykształci się z czasem i raczej będzie funkcjonowało na zasadach spisanych już nie przeze mnie.
-Lista przedmiotów poniżej, to tylko wstępna lista towarów PODSTAWOWYCH. Oznacza to, iż będzie albo i nie, modyfikowana na bieżąco, w miarę pojawiania się nowych przedmiotów i wymagań. Idealnym przykładem jest potężna broń zwana... sierpem. Walka czymś takim jest zaiste tak prestiżowa, że każdy chciałby go mieć zamiast swoich kiczowatych i mało oryginalnych dwóch mieczy, najlepiej katan. Uznałem, że nie ma sensu spisywać przedmiotów, których i tak nikt nie użyje... do czasu aż znajdą się upragnione wyjątki ;)

Pozostały mi dwie kwestie:
1. Przedmioty z lepszych surowców i ich ceny (lista w bibliotece "podstawy ver.2). Ja znalazłem trzy rozwiązania: Pierwsze to wyznaczenie kwot niezmiennych koniecznych do zapłacenia za towar lepszej jakości.
Czyli mamy sobie długi miecz żelazny za 40 dukatów. Pan długi miecz chce sobie umrzeć i odejść w zapomnienie, a na jego miejscu ma się urodzić nowy miecz. Ma być zgodnie z ewolucją lepszy.
Więc mama miecza (właścicielka) chce teraz wybrać pomiędzy kilkoma wariantami: miecz stalowy 40+100 dukatów, miecz srebrny 40+500 dukatów, miecz z paznokcia dżdżownicy 40+750 dukatów.
Jeżeli zamiast miecza zdecydowałaby się na topór jednoręczny to, płaci 35 za żelazny, 35+100 za stalowy, 35+500 za srebrny, 35+750 za dżdżownicowo-paznokciowy.
A więc wartości cen materiałów są stałe.
Wadą jest zatarcie się różnic cenowych przy droższych odpowiednikach. Bo dla kogoś nadzianego nie będzie już różnic. Zaletą jest prostota systemu.
Drugi rozwiązanie to zwyczajna wielokrotność. Za stalowy miecz 40x2, za srebrny 40x3 itd.
Wadą może być dla niektórych sztuczność takiego systemu, zaletą jest prostota oraz różnica w kosztach przy droższych odpowiednikach.
Trzecie rozwiązanie jest czymś strasznym. Trzeba zwyczajnie po kolei dziobać wszystkie przedmioty i dawać im ceny, co też może wyjść sztucznie. Ja już tego nie zamierzam robić xD Może komuś się chce...

2. Budynki mieszkalne np: domy, wieże, zamki. One według mnie powinny być nie dość, że w cholerę drogie, to i cena ich ma być ustalana przez kogoś kompetentnego i rozpatrywana w każdym przypadku jako rzecz indywidualna.

Jutro dodam wierzchowce, a wy piszcie czego brakuje. Ceny też nie są końcowe, a jedynie przeze mnie nadzióbane, więc jeśli gdzieś pojawił się jakiś "bullshit" związany z kiepskim balansem, to przepraszam, a Niordd ci kupi kredki.





Amunicja poręczna:

Bełt (20) 15
Pocisk (20) 10
Strzała (20) 15

Broń (żelazne tam gdzie się da):

Bicz 20
Buława 45
Buzdygan 50
Halabarda 100
Kastet 10
Katana 210
Kij 10
Korbacz lekki 35
Korbacz ciężki 70
Kosa bojowa 110
Kusza lekka 50
Kusza ciężka 80
Lanca 90
Łańcuch bojowy 40
Łuk długi 70
Łuk krótki 40
Maczuga 20
Maczuga wielka 60
Miecz długi 40
Miecz krótki 30
Miecz półtoraręczny 70
Miecz wielki (dwuręczny) 120
Młot bojowy 120
Morgensztern 55
Nóż do rzucania 5
Nóż bojowy 30
Oszczep 25
Proca 10
Rapier 40
Rękawice bojowe 20
Sejmitar 40
Shuriken 3
Sieć bojowa 20
Strzałka 3
Sztylet 25
Toporek do rzucania 15
Topór jednoręczny 35
Topór wojenny (dwuręczny) 110
Trójząb 100
Włócznia 70

Machiny oblężnicze:

Balista 3500
Katapulta 5000
Taran 2500

Pancerze i jego elementy według ochrony (rosnąco):

Płócienne:

Koszula 20
Spodnie 15
Zwykła szata 50
Rękawice 10
Płaszcz 60
Suknia 15
Kalesony ???
Peleryna 15
Kapelusz 10
Skrawek (1x1m) 20


Futrzane z np wilka (sprzedawca modyfikuje cenę w zależności od rodzaju futra):

Kirys 60
Spodnie 40
Płaszcz 75
Buty 35
Rękawice 25
Czapka 30

Skórzane np skóra bydlęca (sprzedawca modyfikuje cenę w zależności od rodzaju skóry):

Hełm 65
Kirys 150
Spodnie 120
Buty 80
Rękawice 40
Karwasze 30
Naramiennik 25
Pas 10

Kościane np kość dzika (sprzedawca modyfikuje cenę w zależności od rodzaju kości):

Hełm 70
Kirys 200
Spodnie 150
Buty 100
Rękawice 50
Karwasze 60
Naramiennik 40


Metalowe (żelazne):

Kolczuga 80
Kolczy kaptur 40
Łuskowy Kirys 160
Łuskowe nogawice 110
Łuskowe buty 85
Łuskowe rękawice 60
Łuskowy hełm 75
Łuskowy naramiennik 45
Karacenowy Kirys 280
Karacenowe nogawice 250
Karacenowe buty 200
Karacenowe rękawice 140
Karacenowy hełm 170
Karacenowy naramiennik 90
Paskowy Kirys 365
Paskowe nogawice 300
Paskowe buty 265
Paskowe rękawice 210
Paskowy hełm 245
Paskowy naramiennik 150
Płytowy Kirys 550
Płytowe nogawice 500
Płytowe buty 380
Płytowe rękawice 310
Płytowy hełm 370
Płytowy naramiennik 180

Tarcze (żelazne):

Mała tarcza 40
Średnia tarcza 65
Duża tarcza 90
Pawęż 150

Surowce za 1 kg:

Cukier ?
Cynamon ?
Czekolada ?
Drewno ?
Granit ?
Imbir ?
Kamień ?
Kawa ?
Mąka ?
Miedź ?
Mięso ?
Oliwa ?
Płótno ?
Pszenica ?
Ryż ?
Siarka ?
Sól ?
Srebro ?
Stal ?
Tytoń ?
Złoto ?
Żelazo ?


Inne:

Atrament (1 fiolka) 2
Beczka 10
Bukłak 5
Bułka 1
Butelka 2
Chleb 3
Drabina (2m) 30
Dzban 4
Fiolka 1
Futerał (pismo) 12
Garnek 3
Hak 7
Instrument muzyczny (zależy)
Kajdany żelazne (materiał jak w przypadku zbroi) 10
Kareta 850
Kilof 15
Koc 5
Kosz 4
Kufel 2
Latarnia 8
Lina 10m 20
Luneta 35
Lustro (1x1m) 50
Łańcuch 5m 25
Łom 7
Łopata 8
Młot kowalski 12
Namiot 70
Osełka 5
Pergamin 1
Pióro 1
Piwo 2
Plecak 55
Pochodnia 4
Racje żywnościowe (1 dzień) 12
Sakiewka 6
Sakwa 25
Sanie małe/duże 160/350
Ser 2
Sieć (1x1m) 15
Siodło 35
Skrzynia 60
Słój 1
Szkło powiększające 3
Szynka 3
Śpiwór 20
Świeca 1
Uzda z wędzidłem 12
Waga 10
Wiadro 2
Wino 5
Wiosło 10
Woda 0 lub 1
Wór 3
Wóz mały/duży 280/590

zakonswiatla.pun.pl